Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Schweinereiter Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Barbarenfass Skelettarmee Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Barbarenfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Knall Drachenbaby
Knall
Schweinereiter Elektromagier Feuergeist Barbarenfass Drachenbaby
Schweinereiter
Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Magier
Schweinereiter
Barbarenfass
Knall Schweinereiter Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Knall Schweinereiter Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Knall Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Feuergeist
Knall Elektromagier
Knall
Elektromagier Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Barbarenfass Skelettarmee Elektromagier
Barbarenfass
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Drachenbaby
Knall Barbarenfass
Elektromagier
Knall Feuergeist Magier Barbarenfass Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Feuergeist Knall Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Knall Magier Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Feuergeist Knall Magier Elektromagier
Feuergeist Magier Skelettarmee Knall Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Magier Skelettarmee Elektromagier
Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Feuergeist Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Feuergeist Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Knall Barbarenfass Elektromagier
Skelettarmee
Feuergeist Magier Knall Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Knall Elektromagier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee Magier
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Elektromagier Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Magier Feuergeist Knall Barbarenfass Drachenbaby
Magier Feuergeist Knall Drachenbaby
Feuergeist Magier Drachenbaby
Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier
Feuergeist Elektromagier
Knall Magier Barbarenfass Elektromagier
Feuergeist Knall Magier Drachenbaby
Feuergeist Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Magier Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass
Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Feuergeist Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Feuergeist Magier Barbarenfass Drachenbaby
Knall Magier Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Feuergeist Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Feuergeist Barbarenfass Skelettarmee
Feuergeist Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Barbarenfass
Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Knall Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

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