Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Mauerbrecher Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher Hexe
Barbarenfass
Koboldkäfig Mauerbrecher Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig Mauerbrecher Hexe
Erdbeben
Koboldkäfig Hexe
Pfeile
Fledermäuse Mauerbrecher Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldkäfig Mauerbrecher Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Mauerbrecher Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Mauerbrecher Tunnelgräber Koboldkäfig Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Mauerbrecher Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Megaritter Knall Koboldkäfig Mauerbrecher
Knall
Tunnelgräber Elektromagier Fledermäuse Koboldkäfig Mauerbrecher Hexe Megaritter
Koboldkäfig
Fledermäuse Knall Mauerbrecher Hexe Tunnelgräber
Mauerbrecher
Tunnelgräber Fledermäuse Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Hexe
Knall Koboldkäfig Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Mauerbrecher Koboldkäfig Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Mauerbrecher Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Mauerbrecher Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 13

Fledermäuse
Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Tunnelgräber
Koboldkäfig
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Mauerbrecher
Hexe
Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Knall Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Koboldkäfig Elektromagier
Fledermäuse Knall Koboldkäfig Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Koboldkäfig Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Megaritter
Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldkäfig Hexe
Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldkäfig
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Koboldkäfig Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Koboldkäfig Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Koboldkäfig Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Hexe Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Fledermäuse Koboldkäfig Hexe Elektromagier
Megaritter Koboldkäfig
Knall Koboldkäfig Elektromagier Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe Koboldkäfig
Megaritter Fledermäuse Koboldkäfig Hexe
Megaritter Knall Koboldkäfig Elektromagier
Megaritter Koboldkäfig Hexe
Koboldkäfig Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Knall Koboldkäfig
Fledermäuse Megaritter Knall Koboldkäfig Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Knall Elektromagier
Knall
Tunnelgräber
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Fledermäuse
Knall Elektromagier Megaritter
Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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