Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Königsriese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Königsriese Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Königsriese Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Magier Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee Tunnelgräber Magier Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Königsriese Tunnelgräber Knall Prinz
Fledermäuse
Königsriese Tunnelgräber Knall Prinz
Knall
Prinz Tunnelgräber Feuergeist Fledermäuse Königsriese
Königsriese
Feuergeist Fledermäuse Tunnelgräber Knall Magier
Magier
Königsriese Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee
Prinz
Knall Feuergeist Fledermäuse Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Knall Königsriese Magier Prinz

Verteidigungssynergien 0 9

Feuergeist
Knall
Fledermäuse
Knall Prinz
Knall
Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Prinz Tunnelgräber
Königsriese
Magier
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz Feuergeist Fledermäuse
Skelettarmee Prinz Fledermäuse
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Knall
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier
Knall
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Feuergeist Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Skelettarmee Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Prinz Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Feuergeist Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Magier Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee Prinz
Knall Magier Feuergeist Fledermäuse
Prinz
Magier Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Prinz
Knall Magier Prinz Tunnelgräber
Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall
Skelettarmee Prinz
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Prinz Fledermäuse
Skelettarmee Prinz
Knall Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Prinz
Skelettarmee Knall Prinz
Skelettarmee Prinz Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Fledermäuse Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Prinz
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse Prinz
Tunnelgräber Knall Magier Prinz
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Tunnelgräber
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Prinz
Feuergeist Knall Magier Tunnelgräber
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Feuergeist Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Prinz
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Magier Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Prinz Tunnelgräber

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