Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Walküre Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kampfholz Skelettarmee Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Kampfholz Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Kampfholz Elektrogeist Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Magieschütze
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Magieschütze
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 12

Elektrogeist
Kampfholz Elektromagier
Walküre
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Infernoturm Elektrogeist Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Elektrogeist Walküre Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Elektrogeist Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Elektrogeist Magieschütze
Elektrogeist Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Elektrogeist Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Elektrogeist Walküre Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Walküre Kampfholz Elektrogeist Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektrogeist Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfholz Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektrogeist Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Elektrogeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Elektrogeist Walküre Kampfholz Magieschütze
Walküre Elektrogeist Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Magieschütze
Elektrogeist Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Walküre Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Elektrogeist Walküre Magieschütze
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist
Kampfholz Magieschütze
Elektrogeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist Skelettarmee Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Walküre Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Elektrogeist Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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