Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass
Knall
Lakaien Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Lakaien Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Lakaien Walküre Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Lakaien Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Lakaien Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Lakaien Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Lakaien Koboldfass Walküre Gift Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Lakaien Koboldfass

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Lakaien Walküre Koboldfass Barbarenfass
Lakaien
Eisgeist Walküre Barbarenfass
Walküre
Eisgeist Koboldfass Lakaien Elektromagier
Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Lakaien Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Walküre Barbarenfass
Gift
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 3 15

Eisgeist
Infernoturm Lakaien Walküre Barbarenfass Gift Elektromagier
Lakaien
Walküre Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Walküre
Lakaien Eisgeist Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Eisgeist Elektromagier Lakaien Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass
Eisgeist Lakaien Infernoturm Gift Elektromagier
Koboldfass
Gift
Eisgeist Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Lakaien Walküre Barbarenfass Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Lakaien Walküre Elektromagier
Infernoturm Lakaien Walküre Elektromagier
Infernoturm Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift
Barbarenfass Lakaien Walküre Elektromagier
Lakaien Infernoturm Elektromagier Eisgeist Gift
Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Lakaien
Eisgeist Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Lakaien Walküre Gift Elektromagier Barbarenfass
Lakaien Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Lakaien Barbarenfass Gift Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Elektromagier
Lakaien Walküre Infernoturm Gift Elektromagier
Eisgeist Lakaien Walküre Barbarenfass Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift Eisgeist Lakaien Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Lakaien Barbarenfass Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Barbarenfass
Eisgeist Lakaien Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre
Gift Eisgeist Lakaien Elektromagier
Lakaien Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Eisgeist Lakaien Walküre Infernoturm Barbarenfass Gift
Infernoturm
Lakaien Walküre Infernoturm
Walküre Gift Elektromagier
Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Lakaien Walküre Barbarenfass Gift
Lakaien Walküre Gift Infernoturm Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Gift
Walküre Barbarenfass Gift
Gift Walküre Barbarenfass
Gift Eisgeist Lakaien
Gift
Gift Eisgeist Barbarenfass
Gift
Lakaien Gift Elektromagier
Gift Walküre Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Barbarenfass
Lakaien Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Lakaien
Barbarenfass Gift Elektromagier
Walküre Barbarenfass Gift
Lakaien Gift
Gift
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Walküre Barbarenfass
Gift Barbarenfass Elektromagier
Gift
Gift Barbarenfass
Gift Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Lakaien Gift
Gift
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Lakaien Barbarenfass
Gift Elektromagier
Barbarenfass
Gift Walküre Elektromagier
Gift
Gift
Eisgeist Lakaien Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Barbarenfass Elektromagier

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