Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Rammbock Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Elektromagier Hexenmutter
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Rammbock Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Königsgeist Feuerball Rammbock Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Königsgeist Feuerball Rammbock

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Königsgeist Hexenmutter
Feuerball
Knall Rammbock Elektromagier Goldener Ritter
Rammbock
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Rammbock Hexenmutter
Königsgeist
Knall Rammbock Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Feuerball Rammbock Königsgeist
Hexenmutter
Knall Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
Goldener Ritter
Feuerball Rammbock Königsgeist

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Feuerball Elektromagier P.E.K.K.A. Königsgeist Hexenmutter Goldener Ritter
Feuerball
Knall Elektromagier Goldener Ritter
Rammbock
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Königsgeist
Knall Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Königsgeist
Hexenmutter
Knall Königsgeist Goldener Ritter
Goldener Ritter
Knall Feuerball Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A.
Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Knall Feuerball Königsgeist
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Knall Feuerball Königsgeist Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Königsgeist Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Feuerball P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Königsgeist
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexenmutter Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Goldener Ritter
Feuerball
Elektromagier Knall Feuerball P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Hexenmutter Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Königsgeist Goldener Ritter
Feuerball Knall Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Hexenmutter Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall Goldener Ritter
Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Knall
Feuerball Goldener Ritter
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Hexenmutter Goldener Ritter
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Hexenmutter Feuerball
Feuerball Knall Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter
Feuerball Knall Goldener Ritter
Feuerball Knall Goldener Ritter
Knall Feuerball Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Elektromagier Goldener Ritter
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Königsgeist Elektromagier Goldener Ritter

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