Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Magier Skelettarmee
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Schweinereiter Magier Riesenkobold
Schweinereiter
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Riesenkobold Tunnelgräber
Skelettarmee
Riesenkobold
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Tunnelgräber
Knall Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 2 7

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber
Pfeile
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Riesenkobold
Knall
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Knall
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Pfeile Magier Riesenkobold
Pfeile Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Magier
Magier Skelettarmee Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Pfeile Knall Magier Skelettarmee
Knall Pfeile Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenkobold
Pfeile Magier Knall Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Riesenkobold
Knall Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Pfeile Riesenkobold
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Magier Riesenkobold
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Riesenkobold
Pfeile Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Knall Tunnelgräber
Pfeile Riesenkobold Tunnelgräber
Pfeile
Magier Knall Pfeile
Pfeile Magier Knall Riesenkobold
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Magier
Tunnelgräber
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Knall Magier
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Magier Tunnelgräber
Knall Pfeile
Pfeile Magier
Knall Skelettarmee
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Knall
Knall
Knall Riesenkobold Tunnelgräber

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