Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Friedhof
Großer Schneeball
Megalakai Koboldhütte Wächter Friedhof
Knall
Koboldhütte Wächter Friedhof
Barbarenfass
Koboldhütte Wächter Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Koboldhütte Wächter Friedhof
Erdbeben
Koboldhütte Wächter Friedhof
Pfeile
Koboldhütte Wächter Friedhof
Königliche Luftpost
Megalakai Koboldhütte Wächter Elektromagier Friedhof
Feuerball
Megalakai Koboldhütte Elektromagier
Gift
Megalakai Koboldhütte Wächter Elektromagier Friedhof
Blitz
Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Megalakai Wächter Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eisgolem Megalakai Wächter Gift Elektromagier Koboldhütte Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Eisgolem Megalakai Wächter

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Megalakai Elektromagier Friedhof Eisgolem Koboldhütte Wächter Gift
Eisgolem
Megalakai Friedhof Knall Koboldhütte Elektromagier
Megalakai
Knall Eisgolem Gift Friedhof
Koboldhütte
Knall Eisgolem Friedhof
Wächter
Knall Friedhof
Gift
Friedhof Knall Megalakai
Elektromagier
Knall Friedhof Eisgolem
Friedhof
Knall Eisgolem Gift Elektromagier Megalakai Koboldhütte Wächter

Verteidigungssynergien 3 15

Knall
Megalakai Elektromagier Eisgolem Koboldhütte Wächter Gift
Eisgolem
Megalakai Knall Koboldhütte Wächter Gift Elektromagier
Megalakai
Knall Eisgolem Koboldhütte Wächter Elektromagier
Koboldhütte
Knall Eisgolem Megalakai Elektromagier
Wächter
Knall Eisgolem Megalakai Gift Elektromagier
Gift
Knall Eisgolem Wächter Elektromagier
Elektromagier
Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte Wächter Gift
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier
Knall Megalakai Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Megalakai Elektromagier
Koboldhütte Megalakai Wächter Elektromagier
Gift
Knall Megalakai Wächter Elektromagier
Megalakai Elektromagier Knall Koboldhütte Gift
Knall Eisgolem Gift Elektromagier
Koboldhütte
Wächter Eisgolem Elektromagier
Wächter Gift Elektromagier Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte
Megalakai Knall Koboldhütte Gift Elektromagier
Koboldhütte Knall Wächter Elektromagier
Knall Megalakai Koboldhütte Wächter Gift Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Knall Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Gift Elektromagier
Knall Megalakai Koboldhütte Wächter Elektromagier
Knall Gift Eisgolem Megalakai Koboldhütte Wächter Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Wächter Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Knall Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Eisgolem Megalakai
Wächter Knall Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Wächter Knall Eisgolem Elektromagier
Koboldhütte Wächter
Gift Knall Eisgolem Koboldhütte Elektromagier
Wächter Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgolem Megalakai Koboldhütte Gift
Megalakai Koboldhütte Wächter
Megalakai Koboldhütte Wächter
Knall Wächter Gift Elektromagier
Eisgolem Wächter
Koboldhütte Wächter Elektromagier Knall Eisgolem Megalakai Gift
Gift Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Wächter
Gift Knall Elektromagier
Koboldhütte Gift
Eisgolem Wächter Gift
Gift Knall
Gift Knall Eisgolem Megalakai
Gift
Gift Knall Eisgolem
Gift Knall
Wächter Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier
Gift Knall
Gift Eisgolem Koboldhütte
Gift
Knall Eisgolem Koboldhütte Gift
Knall Koboldhütte Gift
Koboldhütte Gift
Gift
Knall Megalakai Gift Elektromagier
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Eisgolem Gift
Megalakai
Gift Knall Elektromagier
Knall Gift
Gift Knall
Gift Knall Eisgolem Elektromagier
Knall Elektromagier Megalakai Koboldhütte Wächter Gift
Megalakai
Gift Knall
Knall Gift Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier Koboldhütte Wächter
Gift Knall Megalakai Elektromagier
Gift Megalakai Elektromagier
Knall Eisgolem Gift
Knall Gift
Megalakai
Knall Wächter Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier

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