Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Feuerball Frost Infernoturm Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Feuerball Frost

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Ballon Frost Megaritter
Feuerball
Knall Frost Megaritter
Infernoturm
Magier
Ballon Megaritter
Skelettarmee
Frost
Ballon Knall Feuerball
Ballon
Knall Frost Magier Megaritter
Megaritter
Knall Feuerball Magier Ballon

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Feuerball Megaritter Infernoturm Skelettarmee
Feuerball
Knall Infernoturm Frost Megaritter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Megaritter
Magier
Skelettarmee Frost Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Frost
Frost
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter
Ballon
Megaritter
Knall Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Frost
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Frost Knall Megaritter
Infernoturm Knall Feuerball Magier Frost
Knall Feuerball Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm Megaritter
Skelettarmee Knall Feuerball Magier Frost Megaritter
Infernoturm Knall Feuerball Magier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Knall Frost
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Frost Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Megaritter Knall Magier Skelettarmee
Knall Magier Frost Feuerball Megaritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Feuerball Magier Knall Frost
Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Megaritter Skelettarmee
Knall Frost Megaritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Knall Feuerball
Skelettarmee Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Frost
Megaritter Knall Feuerball Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Frost
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball Magier Knall Megaritter
Feuerball Magier Knall Frost
Magier
Feuerball Knall Magier Frost
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Frost
Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Frost Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Megaritter
Feuerball Knall
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier Frost
Feuerball
Knall Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Frost
Megaritter
Feuerball Magier
Knall Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Knall Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Megaritter
Knall Feuerball Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost Megaritter

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