Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Megalakai Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Megalakai Magier Elektrodrache Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgolem Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Feuergeist Megalakai Elektrodrache
Knall
Feuergeist
Barbarenfass
Feuergeist Magier
Kampfholz
Feuergeist
Erdbeben
Pfeile
Feuergeist
Königliche Luftpost
Feuergeist Megalakai Magier Elektrodrache
Feuerball
Megalakai Magier Elektrodrache
Gift
Megalakai Magier Elektrodrache
Blitz
Eisgolem Megalakai Magier Elektrodrache
Rakete
Magier Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem Magier Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Erdbeben Magier Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Megalakai Gift Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgolem Megalakai Erdbeben Gift Magier Elektrodrache Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Eisgolem Megalakai Erdbeben

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Eisgolem Megalakai Golem
Eisgolem
Megalakai Feuergeist Elektrodrache
Megalakai
Eisgolem Golem Feuergeist Gift
Erdbeben
Golem
Magier
Golem
Gift
Golem Megalakai Elektrodrache
Elektrodrache
Golem Eisgolem Gift
Golem
Megalakai Erdbeben Gift Elektrodrache Feuergeist Magier

Verteidigungssynergien 1 6

Feuergeist
Eisgolem
Eisgolem
Megalakai Feuergeist Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Megalakai
Eisgolem Magier
Erdbeben
Eisgolem
Magier
Eisgolem Megalakai
Gift
Eisgolem
Elektrodrache
Eisgolem
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Megalakai Magier Elektrodrache
Megalakai Elektrodrache
Feuergeist Megalakai Elektrodrache
Megalakai Elektrodrache
Erdbeben Gift
Feuergeist Megalakai Erdbeben Elektrodrache
Megalakai Feuergeist Magier Gift Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Gift Elektrodrache
Feuergeist Eisgolem
Gift Eisgolem Megalakai Erdbeben Magier Elektrodrache
Megalakai Magier Gift Elektrodrache
Feuergeist Erdbeben Magier Elektrodrache
Feuergeist Magier Megalakai Erdbeben Gift Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Feuergeist Megalakai Magier Elektrodrache
Erdbeben Magier Gift Feuergeist Eisgolem Megalakai Elektrodrache
Magier Feuergeist Erdbeben Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem
Gift Eisgolem Megalakai Magier Elektrodrache
Eisgolem Elektrodrache
Eisgolem
Feuergeist Magier Gift Eisgolem Elektrodrache
Eisgolem Megalakai
Elektrodrache Eisgolem Megalakai Gift
Megalakai
Megalakai Elektrodrache
Gift
Eisgolem Magier
Magier Elektrodrache
Elektrodrache Eisgolem Megalakai Gift
Gift Eisgolem Megalakai Erdbeben Magier Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Eisgolem Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Erdbeben Gift Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Gift
Magier Gift Feuergeist Erdbeben
Magier Gift Feuergeist Eisgolem Megalakai Elektrodrache
Feuergeist Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Gift Feuergeist Eisgolem Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Feuergeist Gift Elektrodrache
Gift Erdbeben Magier Elektrodrache
Gift Feuergeist Magier Elektrodrache
Erdbeben Gift Feuergeist Eisgolem
Erdbeben Gift Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Gift
Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Erdbeben Gift
Feuergeist Megalakai Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Feuergeist Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Erdbeben Gift
Magier Gift
Erdbeben Gift Elektrodrache
Eisgolem Erdbeben Gift Feuergeist Magier Elektrodrache
Megalakai
Gift Erdbeben Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Gift Feuergeist Eisgolem Magier Elektrodrache
Elektrodrache Megalakai Magier Gift
Megalakai
Gift Erdbeben Magier Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Erdbeben Magier Gift
Erdbeben Feuergeist Elektrodrache
Gift Feuergeist Megalakai Magier Elektrodrache
Gift Megalakai Magier Elektrodrache
Eisgolem Erdbeben Magier Gift Elektrodrache
Gift
Megalakai Elektrodrache
Elektrodrache Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache

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