Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Elektrodrache Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass Elektrodrache
Knall
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Ritter Koboldfass Elektrodrache Eismagier
Feuerball
Koboldfass Elektrodrache Eismagier
Gift
Fledermäuse Elektrodrache Eismagier
Blitz
Ritter Elektrodrache Eismagier
Rakete
Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Elektrodrache Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben Elektrodrache Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Ritter Elektroriese Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Ritter Erdbeben Koboldfass Eismagier Elektrodrache Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Ritter Erdbeben

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Ritter Koboldfass
Fledermäuse
Ritter Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Feuergeist Erdbeben Elektrodrache Eismagier
Erdbeben
Ritter Elektroriese
Koboldfass
Ritter Feuergeist Fledermäuse Eismagier
Elektrodrache
Ritter Eismagier
Elektroriese
Erdbeben
Eismagier
Ritter Koboldfass Elektrodrache

Verteidigungssynergien 4 6

Feuergeist
Ritter
Fledermäuse
Ritter Erdbeben Eismagier
Ritter
Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache Eismagier Erdbeben
Erdbeben
Fledermäuse Ritter Eismagier
Koboldfass
Elektrodrache
Ritter Eismagier
Elektroriese
Eismagier
Eismagier
Ritter Fledermäuse Erdbeben Elektrodrache Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Ritter Elektrodrache
Fledermäuse Ritter Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Ritter Elektrodrache Eismagier
Fledermäuse Ritter Elektrodrache Eismagier
Erdbeben
Feuergeist Fledermäuse Erdbeben Elektrodrache Eismagier
Fledermäuse Feuergeist Elektrodrache Eismagier
Erdbeben Elektrodrache Elektroriese
Eismagier
Ritter Feuergeist Eismagier
Fledermäuse Eismagier Ritter Erdbeben Elektrodrache Elektroriese
Fledermäuse Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Ritter Erdbeben Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Erdbeben Elektrodrache
Ritter
Elektroriese
Fledermäuse Ritter Elektrodrache
Feuergeist Fledermäuse Ritter Elektrodrache Eismagier
Erdbeben Feuergeist Fledermäuse Ritter Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Ritter Erdbeben Elektrodrache Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Elektroriese
Ritter Elektrodrache
Fledermäuse Ritter Elektrodrache
Fledermäuse Ritter
Ritter
Feuergeist Elektroriese Fledermäuse Elektrodrache Eismagier
Fledermäuse Ritter Eismagier
Ritter
Elektrodrache Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter Elektrodrache
Elektroriese
Ritter
Elektrodrache Elektroriese
Elektrodrache Elektroriese Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Erdbeben Elektrodrache Elektroriese Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Ritter Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier
Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben Ritter
Feuergeist Erdbeben
Elektroriese Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache Eismagier
Feuergeist Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Elektrodrache Eismagier
Elektrodrache
Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache
Ritter Erdbeben Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache
Erdbeben Feuergeist Ritter
Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben
Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben
Fledermäuse
Feuergeist Erdbeben Elektrodrache
Feuergeist Erdbeben Elektrodrache Elektroriese
Erdbeben
Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben Elektroriese Feuergeist Elektrodrache Eismagier
Erdbeben Elektrodrache Eismagier
Elektrodrache
Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache Elektroriese Eismagier
Elektrodrache Fledermäuse Elektroriese
Erdbeben Elektrodrache
Elektrodrache
Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Fledermäuse Elektrodrache
Feuergeist Elektrodrache Eismagier
Ritter Elektrodrache
Erdbeben Elektrodrache
Elektroriese
Elektrodrache
Elektrodrache Elektroriese Fledermäuse
Fledermäuse Elektrodrache
Elektrodrache Elektroriese

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