Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektroriese Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Elektroriese Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Magieschütze
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Elektroriese Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Elektroriese Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Void Schweinereiter Magieschütze Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Skelettarmee Void

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Megaritter Knall
Knall
Schweinereiter Void Fledermäuse Magieschütze Megaritter
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Void Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Void
Knall Schweinereiter Elektroriese
Elektroriese
Void
Magieschütze
Knall Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Schweinereiter Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 7

Fledermäuse
Knall Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Void Magieschütze
Schweinereiter
Skelettarmee
Knall Magieschütze
Void
Knall
Elektroriese
Magieschütze
Knall Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Void Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Knall Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Void
Skelettarmee Fledermäuse Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Knall Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Knall Void Magieschütze
Knall Void Elektroriese Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Knall Elektroriese Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Knall Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Elektroriese Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Knall Skelettarmee Magieschütze
Knall Fledermäuse Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Knall Void Elektroriese
Void Knall Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall
Skelettarmee Megaritter
Elektroriese Fledermäuse Knall Magieschütze
Skelettarmee Fledermäuse Void
Megaritter Skelettarmee
Knall Void Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Knall Void Elektroriese
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Fledermäuse Knall Magieschütze
Fledermäuse Megaritter Knall Elektroriese Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze
Void Knall Magieschütze
Void Magieschütze
Void
Knall Magieschütze Megaritter
Elektroriese Fledermäuse Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Void Knall
Fledermäuse Void
Void Knall Magieschütze
Void Knall Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze Megaritter
Fledermäuse
Void Knall Magieschütze Megaritter
Knall Elektroriese Magieschütze Megaritter
Void Magieschütze Megaritter
Void
Void
Knall Void
Knall Elektroriese Magieschütze Megaritter
Void Knall Magieschütze
Void Knall Magieschütze Megaritter
Void Knall Magieschütze
Fledermäuse Knall Elektroriese Magieschütze
Knall Fledermäuse Void Elektroriese
Void
Void Knall Magieschütze Megaritter
Knall Void Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Knall Fledermäuse Skelettarmee Void Magieschütze
Knall Magieschütze
Void Magieschütze Megaritter
Knall Magieschütze
Void Knall Elektroriese
Megaritter
Knall Elektroriese Fledermäuse Magieschütze
Fledermäuse Knall Void Magieschütze
Void Knall Elektroriese Magieschütze Megaritter

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