Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Hexe Königsgeist Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldfass Hexe Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldfass Hexe Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Königsgeist Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Königsgeist Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldfass Königsgeist Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Megaritter Koboldfass
Pfeile
Ritter Koboldfass Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Pfeile Hexe Elektromagier
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Pfeile Königsgeist Megaritter
Hexe
Ritter Königsgeist Megaritter
Königsgeist
Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Königsgeist Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Koboldfass Hexe Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 10

Fledermäuse
Ritter Elektromagier Megaritter
Pfeile
Megaritter Ritter
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Hexe
Koboldfass
Hexe
Ritter Königsgeist Elektromagier Megaritter
Königsgeist
Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Hexe Königsgeist Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Königsgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Ritter Elektromagier
Hexe Fledermäuse Ritter Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Königsgeist Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Königsgeist Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Königsgeist Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe Königsgeist Elektromagier
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe Königsgeist Elektromagier
Pfeile Hexe Fledermäuse Ritter Königsgeist Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Königsgeist Megaritter Fledermäuse Pfeile Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Hexe Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Königsgeist Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Ritter Elektromagier
Ritter Hexe Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Ritter Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter Ritter Hexe
Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Pfeile Megaritter Hexe Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Königsgeist Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Königsgeist Elektromagier Megaritter

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