Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drei Musketierinnen Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Koboldfass Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Drei Musketierinnen Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Drei Musketierinnen Koboldfass Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Drei Musketierinnen Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Magier Drei Musketierinnen Koboldfass
Gift
Magier Drei Musketierinnen
Blitz
Magier Drei Musketierinnen
Rakete
Magier Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wut Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wut Koboldfass Tunnelgräber Magier Riesenkobold Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Wut Koboldfass

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Knall Drei Musketierinnen Koboldfass Riesenkobold
Knall
Riesenkobold Tunnelgräber Feuergeist Drei Musketierinnen
Magier
Wut Riesenkobold Tunnelgräber
Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall Wut Tunnelgräber
Wut
Magier Drei Musketierinnen Riesenkobold
Koboldfass
Feuergeist Riesenkobold Tunnelgräber
Riesenkobold
Knall Feuergeist Magier Wut Koboldfass
Tunnelgräber
Feuergeist Knall Magier Drei Musketierinnen Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 3

Feuergeist
Knall
Knall
Riesenkobold Feuergeist Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Magier
Drei Musketierinnen
Knall
Wut
Koboldfass
Riesenkobold
Knall
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Riesenkobold
Knall Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Feuergeist
Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall
Drei Musketierinnen Feuergeist Knall Magier
Knall Riesenkobold
Drei Musketierinnen
Feuergeist Tunnelgräber
Knall Magier Riesenkobold
Drei Musketierinnen Knall Magier
Feuergeist Knall Magier Drei Musketierinnen
Feuergeist Magier Drei Musketierinnen Knall
Drei Musketierinnen
Knall Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall Magier Drei Musketierinnen
Knall Magier Feuergeist
Drei Musketierinnen
Magier Feuergeist Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Riesenkobold
Knall Riesenkobold
Drei Musketierinnen Riesenkobold
Feuergeist Magier Knall Drei Musketierinnen Riesenkobold
Riesenkobold
Riesenkobold
Knall
Drei Musketierinnen Riesenkobold
Knall Riesenkobold
Magier Drei Musketierinnen Riesenkobold
Magier Drei Musketierinnen
Knall Drei Musketierinnen Riesenkobold
Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Riesenkobold Tunnelgräber
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Knall Riesenkobold
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Knall Magier Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall Magier Drei Musketierinnen
Feuergeist Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Feuergeist
Feuergeist Knall Magier Drei Musketierinnen
Tunnelgräber Magier Drei Musketierinnen
Knall Magier
Knall
Drei Musketierinnen
Knall
Knall
Knall Riesenkobold Tunnelgräber

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