Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Königsriese Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Scharfrichter
Gift
Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter
Blitz
Walküre Infernoturm Scharfrichter
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Scharfrichter Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Königsriese Walküre Scharfrichter
Königsriese
Koboldfass Knall Schweinereiter Scharfrichter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Knall Scharfrichter
Schweinereiter
Knall Walküre Königsriese Koboldfass Scharfrichter
Infernoturm
Koboldfass
Königsriese Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Scharfrichter
Knall Königsriese Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter
Königsriese
Walküre
Knall Infernoturm Scharfrichter
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Knall Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter
Infernoturm Knall Scharfrichter
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Knall
Infernoturm Scharfrichter Knall
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall
Walküre Infernoturm Skelettarmee Scharfrichter
Knall Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Knall Walküre Scharfrichter
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Walküre Scharfrichter
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Scharfrichter Knall
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Scharfrichter
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Knall Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Scharfrichter
Walküre
Scharfrichter Knall Walküre
Scharfrichter Knall
Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Knall
Knall Walküre
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Knall
Knall Scharfrichter
Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Knall Walküre
Knall
Knall Walküre Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Knall
Knall
Knall Scharfrichter
Knall
Knall
Knall
Knall Skelettarmee
Knall Scharfrichter
Walküre Scharfrichter
Knall Scharfrichter
Knall
Scharfrichter
Knall
Knall Scharfrichter
Knall Scharfrichter

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