Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Elixiersammler Drei Musketierinnen Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Drei Musketierinnen Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen Tunnelgräber
Knall
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen Banditin
Barbarenfass
Kobolde Drei Musketierinnen Banditin
Kampfholz
Kobolde Drei Musketierinnen Banditin
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen Tunnelgräber Banditin
Feuerball
Elixiersammler Drei Musketierinnen Banditin
Gift
Fledermäuse Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Eisgolem Elixiersammler Drei Musketierinnen Banditin
Rakete
Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Elixiersammler Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kobolde Eisgolem Knall Banditin Tunnelgräber Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Fledermäuse Kobolde Eisgolem Knall

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Drei Musketierinnen
Eisgolem Banditin Tunnelgräber Knall
Banditin
Drei Musketierinnen Fledermäuse Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Eisgolem Tunnelgräber Banditin Knall
Kobolde
Tunnelgräber Eisgolem Knall
Eisgolem
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde Tunnelgräber Knall
Tunnelgräber
Fledermäuse Kobolde Knall Drei Musketierinnen Banditin Eisgolem
Elixiersammler
Knall
Tunnelgräber Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde Eisgolem

Verteidigungssynergien 0 13

Drei Musketierinnen
Banditin Eisgolem Knall
Banditin
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde Eisgolem Knall
Fledermäuse
Banditin Eisgolem Knall
Kobolde
Banditin Eisgolem Knall
Eisgolem
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde Knall
Tunnelgräber
Knall
Elixiersammler
Knall
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde Eisgolem Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Knall
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde Knall
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde
Banditin Fledermäuse Kobolde Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall
Banditin Eisgolem Knall
Drei Musketierinnen Kobolde
Banditin Kobolde Eisgolem Tunnelgräber
Fledermäuse Kobolde Banditin Eisgolem Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde Knall
Drei Musketierinnen Banditin
Drei Musketierinnen Banditin Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde
Drei Musketierinnen Banditin Fledermäuse Kobolde Knall
Knall Banditin Fledermäuse Eisgolem
Drei Musketierinnen
Banditin Fledermäuse Kobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Banditin Kobolde Eisgolem Knall
Banditin Eisgolem Tunnelgräber Knall
Banditin Fledermäuse Kobolde Eisgolem Knall
Banditin Fledermäuse Eisgolem Knall
Drei Musketierinnen Banditin
Drei Musketierinnen Fledermäuse Eisgolem Knall
Banditin Fledermäuse Kobolde Eisgolem
Knall Banditin Fledermäuse Kobolde Eisgolem
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Knall
Drei Musketierinnen Banditin Eisgolem
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde Eisgolem Knall
Fledermäuse Eisgolem Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin Eisgolem
Banditin Tunnelgräber Knall
Banditin Tunnelgräber
Eisgolem
Knall
Fledermäuse Eisgolem Knall
Eisgolem Knall
Tunnelgräber Banditin Knall
Drei Musketierinnen Fledermäuse Kobolde
Tunnelgräber Banditin Knall
Knall
Drei Musketierinnen Banditin Eisgolem Tunnelgräber
Banditin
Eisgolem Knall
Drei Musketierinnen Banditin Knall
Drei Musketierinnen Banditin
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Drei Musketierinnen Banditin Knall
Tunnelgräber Knall
Knall
Eisgolem Knall
Tunnelgräber Banditin Knall
Banditin Tunnelgräber Knall
Tunnelgräber Banditin Knall
Fledermäuse Eisgolem Knall
Knall Fledermäuse
Banditin Tunnelgräber Knall
Knall
Knall Banditin Fledermäuse
Drei Musketierinnen Knall
Tunnelgräber Drei Musketierinnen
Eisgolem Knall
Knall
Drei Musketierinnen
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Banditin Tunnelgräber Knall

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