Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Ritter Koboldfass Skelettarmee Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Ritter

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass Fledermäuse Barbarenfass
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Barbarenfass Koboldfass
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldfass Magier Barbarenfass Gift
Magier
Ritter
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Ritter Koboldfass
Koboldfass
Eisgeist Ritter Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Gift
Ritter

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Fledermäuse Ritter Magier Barbarenfass Skelettarmee Gift
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Barbarenfass
Ritter
Fledermäuse Eisgeist Magier Barbarenfass Skelettarmee Gift
Magier
Eisgeist Ritter Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier Gift
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Ritter Magier
Gift
Eisgeist Ritter Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Barbarenfass
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Barbarenfass Skelettarmee Gift
Barbarenfass Skelettarmee Fledermäuse
Fledermäuse Eisgeist Magier Gift
Barbarenfass Gift
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Eisgeist Barbarenfass
Fledermäuse Skelettarmee Gift Ritter Magier Barbarenfass
Fledermäuse Magier Gift
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier
Magier Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Gift
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Eisgeist
Magier Fledermäuse Ritter Skelettarmee Gift
Eisgeist Fledermäuse Ritter Magier Barbarenfass Skelettarmee
Magier Barbarenfass Gift Eisgeist Fledermäuse Ritter
Magier Skelettarmee Fledermäuse Ritter Barbarenfass Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Barbarenfass
Gift Ritter Magier Barbarenfass
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Barbarenfass
Ritter Skelettarmee
Magier Gift Eisgeist Fledermäuse
Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Ritter Skelettarmee
Eisgeist Fledermäuse Ritter Barbarenfass Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Ritter Magier
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Ritter Barbarenfass Gift
Fledermäuse Gift Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Ritter Barbarenfass Gift
Magier Gift Barbarenfass
Magier Gift Eisgeist Fledermäuse
Magier Gift
Gift Eisgeist Magier Barbarenfass
Gift Magier
Fledermäuse Gift
Gift Ritter Magier Barbarenfass
Gift Magier
Gift Ritter Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Fledermäuse
Magier Barbarenfass Gift
Magier Barbarenfass Gift
Gift
Magier Gift
Barbarenfass Gift
Gift Eisgeist Magier Barbarenfass
Gift Magier Barbarenfass
Magier Gift
Gift Barbarenfass
Gift Fledermäuse Magier
Eisgeist Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Eisgeist Gift
Magier Gift
Eisgeist Fledermäuse Barbarenfass Skelettarmee
Gift Magier
Barbarenfass
Gift Ritter Magier
Magier Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift
Gift Barbarenfass

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