Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Void Walküre Elektromagier Infernodrache Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Pfeile Void Walküre

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Void P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe
Pfeile
Knall Void P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void
Knall Pfeile
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Walküre Hexe
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Elektromagier Pfeile Walküre Void Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile
Knall Walküre Void P.E.K.K.A.
Walküre
Knall Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void
Knall Pfeile
Hexe
Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Void Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Void Elektromagier Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall Pfeile Void Hexe
Knall Pfeile Walküre Void P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Knall Pfeile
Pfeile Infernodrache Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Walküre Hexe Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Walküre Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Void Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Void Elektromagier Knall Pfeile Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Pfeile Knall Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Void Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Knall Void P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre Void Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Pfeile Walküre
Pfeile Void Knall Elektromagier
Pfeile Void
Pfeile Walküre Void
Knall Pfeile Walküre
Pfeile Knall Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Knall
Pfeile Void Knall
Void Elektromagier
Void Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Void Knall Pfeile
Void
Pfeile Void
Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Void Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Hexe
Void
Pfeile Void
Void
Knall Pfeile Void
Knall Pfeile Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Void Knall Hexe Elektromagier
Void Knall Pfeile Hexe
Void Knall Pfeile
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Void Hexe
Void
Void Knall Pfeile
Knall Void Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektromagier Void Hexe
Knall Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Void Walküre Elektromagier
Pfeile Knall
Void Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Hexe Elektromagier
Knall Void Hexe Elektromagier
Void Knall Hexe Elektromagier

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