Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Ballon
Pfeile
Ballon Koboldfass
Walküre
Eisgeist Koboldfass Ballon Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Eisgeist Walküre Pfeile Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Eisgeist Pfeile Walküre Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Eisgeist
Infernoturm Walküre Magier Skelettarmee
Pfeile
Walküre Infernoturm
Walküre
Eisgeist Pfeile Infernoturm Magier
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Pfeile Walküre
Magier
Eisgeist Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Magier
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre
Infernoturm Eisgeist Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Eisgeist Pfeile
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
Eisgeist Pfeile Walküre Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Eisgeist
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Eisgeist
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Eisgeist
Pfeile Magier
Pfeile Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Eisgeist Magier
Pfeile Magier
Eisgeist Pfeile
Pfeile Magier
Eisgeist Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Eisgeist

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