Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Golem Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Ballon Golem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Banditin
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon
Knall
Skelettarmee Ballon Banditin
Barbarenfass
Heilungsgeist Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Heilungsgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Magier Skelettarmee Ballon Banditin Elektromagier
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Banditin Elektromagier
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Ballon Banditin Elektromagier
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Erdbeben Skelettarmee Banditin Elektromagier Magier Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Erdbeben Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Ballon Magier Banditin
Erdbeben
Golem Ballon
Magier
Heilungsgeist Ballon Golem Banditin
Skelettarmee
Ballon
Heilungsgeist Erdbeben Magier Golem Banditin Elektromagier
Golem
Erdbeben Magier Ballon Banditin Elektromagier
Banditin
Heilungsgeist Magier Ballon Golem Elektromagier
Elektromagier
Ballon Golem Banditin

Verteidigungssynergien 0 6

Heilungsgeist
Erdbeben
Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Magier Banditin Elektromagier
Ballon
Golem
Banditin
Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Magier Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Erdbeben Skelettarmee
Skelettarmee Erdbeben Banditin Elektromagier
Elektromagier Magier
Erdbeben Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Erdbeben Magier Banditin
Magier Elektromagier
Skelettarmee Erdbeben Magier Banditin Elektromagier
Magier Skelettarmee Erdbeben Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Magier Skelettarmee Elektromagier
Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Erdbeben Magier Banditin Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Erdbeben Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee Banditin
Magier Elektromagier
Skelettarmee Banditin Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Magier Banditin
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier
Erdbeben Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Banditin
Banditin Elektromagier
Erdbeben Banditin
Erdbeben
Magier Erdbeben
Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Magier Banditin
Elektromagier
Erdbeben Magier Banditin Elektromagier
Magier
Erdbeben Banditin
Erdbeben Banditin
Erdbeben
Erdbeben Magier Banditin
Erdbeben Magier Banditin
Erdbeben
Erdbeben Magier Banditin Elektromagier
Erdbeben Magier
Erdbeben
Magier
Erdbeben
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier Banditin Elektromagier
Magier Banditin
Banditin
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Erdbeben Magier Banditin
Elektromagier
Erdbeben Magier
Erdbeben Elektromagier Skelettarmee Banditin
Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Erdbeben Magier
Elektromagier
Elektromagier
Banditin Elektromagier

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