Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Lakaienhorde Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Lakaienhorde Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Lakaienhorde Rammbock Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Infernodrache
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee Frost Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Frost Infernodrache Lakaienhorde

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Lakaienhorde Walküre Frost
Lakaienhorde
Knall Rammbock Frost
Walküre
Koboldfass Knall Rammbock
Rammbock
Knall Lakaienhorde Walküre Koboldfass Frost
Koboldfass
Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Frost
Knall Lakaienhorde Rammbock
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Lakaienhorde
Knall Frost
Walküre
Knall Frost
Rammbock
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Frost Infernodrache
Frost
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Infernodrache
Knall Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache Knall Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Frost Infernodrache
Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Knall Walküre
Lakaienhorde Infernodrache Knall Frost
Knall Walküre
Lakaienhorde Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Knall Frost
Lakaienhorde Infernodrache Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Walküre Frost
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde Frost
Skelettarmee Infernodrache Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Knall Frost Infernodrache
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Frost Infernodrache
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Infernodrache
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Lakaienhorde Frost
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Lakaienhorde Frost Walküre Skelettarmee Infernodrache
Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Lakaienhorde Walküre Frost Infernodrache
Walküre Knall Lakaienhorde Frost Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Frost
Knall
Lakaienhorde
Walküre Frost
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Knall Frost
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde Frost
Knall
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Frost
Lakaienhorde
Knall
Knall Walküre
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Frost Walküre
Lakaienhorde Infernodrache
Knall
Knall
Knall
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Frost
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Skelettarmee Frost
Knall
Frost
Lakaienhorde Walküre
Knall
Knall
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Frost
Knall
Knall Frost

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