Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Rabauken Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Rammbock Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rabauken Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Rammbock Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Rabauken Rammbock Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Rabauken Rammbock Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Rabauken Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Rabauken Rammbock Hexe Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Rabauken Rammbock Hexe Elektromagier
Gift
Rabauken Hexe Elektromagier
Blitz
Rammbock Hexe Elektromagier
Rakete
Rabauken Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Erdbeben Tunnelgräber Rammbock Elektromagier Rabauken Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Erdbeben Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Rammbock
Rabauken
Rammbock Tunnelgräber Elektromagier
Erdbeben
Rammbock Megaritter
Rammbock
Feuergeist Rabauken Erdbeben Hexe Elektromagier
Hexe
Rammbock Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Rabauken Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Rabauken Rammbock Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Erdbeben Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 6

Feuergeist
Elektromagier
Rabauken
Erdbeben
Megaritter
Rammbock
Hexe
Elektromagier Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Elektromagier
Feuergeist Hexe Megaritter
Megaritter
Erdbeben Hexe Tunnelgräber Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Elektromagier
Rabauken Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Feuergeist Rabauken Elektromagier
Hexe Rabauken Elektromagier Megaritter
Erdbeben Megaritter
Feuergeist Rabauken Erdbeben Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuergeist Rabauken Hexe
Erdbeben Rabauken Elektromagier Megaritter
Hexe Rabauken
Feuergeist Rabauken Tunnelgräber Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Rabauken Erdbeben Megaritter
Rabauken Hexe Elektromagier
Megaritter Feuergeist Rabauken Erdbeben Hexe Elektromagier
Feuergeist Megaritter Rabauken Erdbeben Hexe Elektromagier
Rabauken Elektromagier Megaritter
Rabauken Elektromagier Megaritter
Megaritter Rabauken Hexe Elektromagier
Feuergeist Megaritter Rabauken Hexe Elektromagier
Erdbeben Hexe Feuergeist Rabauken Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Rabauken Megaritter Feuergeist Erdbeben Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Rabauken Hexe Elektromagier
Megaritter Rabauken Elektromagier
Rabauken Hexe Megaritter
Feuergeist Rabauken Hexe Elektromagier
Rabauken Hexe Elektromagier
Megaritter Rabauken
Elektromagier Megaritter Hexe
Hexe
Megaritter Rabauken Hexe
Megaritter Elektromagier
Rabauken Megaritter Hexe
Rabauken Hexe Megaritter
Rabauken Hexe Elektromagier
Megaritter Rabauken Erdbeben Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Rabauken
Tunnelgräber Elektromagier
Erdbeben Tunnelgräber
Erdbeben Rabauken
Feuergeist Erdbeben Megaritter
Feuergeist Hexe
Feuergeist Erdbeben Hexe
Erdbeben Feuergeist
Tunnelgräber
Feuergeist Elektromagier
Tunnelgräber Erdbeben Elektromagier
Feuergeist
Erdbeben Feuergeist Tunnelgräber
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Hexe
Erdbeben Megaritter
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Elektromagier Megaritter
Feuergeist Erdbeben Hexe Tunnelgräber Megaritter
Erdbeben Megaritter
Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Erdbeben Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Feuergeist Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Erdbeben Tunnelgräber Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Erdbeben
Erdbeben Elektromagier Feuergeist Hexe
Feuergeist Hexe Elektromagier
Tunnelgräber Rabauken Elektromagier Megaritter
Erdbeben
Megaritter
Rabauken Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Tunnelgräber Elektromagier Megaritter

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