Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Banditin
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Magier Banditin
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Banditin Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Schweinereiter Knall Koboldfass Banditin
Knall
Schweinereiter Fledermäuse Ritter Banditin
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Knall Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Ritter Magier Koboldfass Banditin
Magier
Ritter Schweinereiter Banditin
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Banditin
Fledermäuse Knall Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Ritter Knall Banditin
Knall
Fledermäuse Ritter Skelettarmee Banditin
Ritter
Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Ritter Skelettarmee Banditin
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Magier Banditin
Banditin
Fledermäuse Knall Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Banditin
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Banditin
Fledermäuse Knall Magier
Knall Banditin
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Banditin
Fledermäuse Skelettarmee Knall Ritter Magier Banditin
Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall
Skelettarmee Ritter Banditin
Skelettarmee Knall Banditin
Magier Fledermäuse Ritter Skelettarmee
Fledermäuse Knall Ritter Magier Skelettarmee Banditin
Knall Magier Fledermäuse Ritter Banditin
Magier Skelettarmee Fledermäuse Ritter Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Banditin
Banditin Knall Ritter Magier
Skelettarmee Banditin Fledermäuse Knall Ritter
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter Banditin
Ritter Skelettarmee Banditin
Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Banditin
Ritter Skelettarmee
Knall Fledermäuse Ritter Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Fledermäuse Ritter
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Ritter Magier Banditin
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Ritter
Fledermäuse Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Banditin
Knall Banditin
Banditin
Ritter
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Fledermäuse
Knall Ritter Magier Banditin
Knall Magier
Ritter Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Fledermäuse
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Banditin
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Knall Magier
Ritter Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Banditin

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