Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Riese Magier Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Riese Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Prinzessin
Knall
Koboldfass Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldfass Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Prinzessin
Gift
Magier Hexe Prinzessin
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Prinzessin Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldfass Prinzessin

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Ritter Walküre Hexe Prinzessin
Ritter
Koboldfass Prinzessin Knall Magier Hexe
Walküre
Koboldfass Knall Riese Magier Hexe
Riese
Knall Koboldfass Walküre Magier Hexe Prinzessin
Magier
Ritter Walküre Riese
Koboldfass
Ritter Walküre Riese Prinzessin
Hexe
Knall Ritter Walküre Riese
Prinzessin
Ritter Knall Riese Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Ritter Walküre Hexe Prinzessin
Ritter
Prinzessin Knall Magier Hexe
Walküre
Knall Magier Hexe Prinzessin
Riese
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Walküre
Prinzessin
Ritter Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier
Knall Ritter Walküre Hexe
Hexe Ritter Walküre
Hexe Ritter Walküre
Walküre Prinzessin
Knall Walküre
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Walküre
Hexe Prinzessin
Ritter Walküre
Walküre Hexe Knall Ritter Magier Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Hexe Prinzessin
Ritter
Knall
Magier Ritter Walküre Hexe
Knall Ritter Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Ritter Prinzessin
Walküre Magier Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Hexe
Knall Ritter Walküre Magier
Knall Ritter Walküre Hexe
Walküre Knall Ritter
Ritter Walküre Hexe
Magier Knall Hexe Prinzessin
Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Knall Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Knall Walküre
Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Prinzessin
Hexe Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Magier Hexe Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre
Knall Prinzessin
Ritter Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe Prinzessin
Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Magier
Knall Ritter Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Ritter Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Knall
Knall Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall Walküre Magier Hexe Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Prinzessin
Hexe
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall
Knall Magier Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall Prinzessin
Magier Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Magier Hexe Prinzessin
Ritter Walküre Magier Prinzessin
Knall Magier Prinzessin
Knall
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin
Knall Hexe Prinzessin

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