Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexe
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Gift
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Klonzauber Feuerball Walküre Infernoturm Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Klonzauber Feuerball

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Walküre Hexe Golem
Feuerball
Knall Golem
Walküre
Knall Hexe
Infernoturm
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Golem Hexe
Hexe
Knall Walküre Klonzauber Golem
Golem
Feuerball Klonzauber Knall Hexe

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Knall Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Knall
Klonzauber
Hexe
Knall Walküre
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexe Knall Feuerball
Infernoturm Knall Feuerball Hexe
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Knall Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball Knall Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Feuerball
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Knall Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Knall Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Knall Hexe
Hexe
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball Knall
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Knall Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe
Knall Feuerball Hexe

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