Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer Phönix Hexenmutter Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Prinz Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kampfheilerin Riese Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Prinz
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kampfheilerin Magier Prinz Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Kampfheilerin Magier Eismagier
Gift
Kampfheilerin Magier Eismagier
Blitz
Kampfheilerin Magier Prinz Eismagier
Rakete
Kampfheilerin Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Barbarenfass Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Kampfheilerin Prinz Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier Kampfheilerin Riese Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Riese Tunnelgräber
Kampfheilerin
Riese Barbarenfass Prinz Eismagier
Riese
Barbarenfass Prinz Tunnelgräber Elektrogeist Kampfheilerin Magier Eismagier
Magier
Riese Prinz Tunnelgräber
Barbarenfass
Riese Kampfheilerin Prinz Tunnelgräber Eismagier
Prinz
Riese Kampfheilerin Magier Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Riese Elektrogeist Magier Barbarenfass Prinz
Eismagier
Kampfheilerin Riese Barbarenfass Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Elektrogeist
Kampfheilerin
Barbarenfass Prinz Eismagier
Riese
Magier
Barbarenfass Prinz Eismagier
Barbarenfass
Kampfheilerin Magier Prinz Tunnelgräber Eismagier
Prinz
Kampfheilerin Magier Barbarenfass Eismagier
Tunnelgräber
Barbarenfass
Eismagier
Kampfheilerin Magier Barbarenfass Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass
Kampfheilerin Prinz Eismagier
Prinz Eismagier
Prinz Eismagier
Kampfheilerin Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Elektrogeist Eismagier
Elektrogeist Magier Eismagier
Elektrogeist Kampfheilerin Barbarenfass
Prinz Eismagier
Kampfheilerin Barbarenfass Prinz Tunnelgräber Eismagier
Eismagier Elektrogeist Magier Barbarenfass
Magier Eismagier
Prinz Kampfheilerin Magier Eismagier
Magier Elektrogeist Barbarenfass Prinz
Prinz
Prinz
Magier Prinz
Elektrogeist Kampfheilerin Magier Barbarenfass Prinz Eismagier
Magier Barbarenfass Elektrogeist Kampfheilerin Eismagier
Prinz
Magier Elektrogeist Kampfheilerin Barbarenfass Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kampfheilerin Barbarenfass Prinz
Kampfheilerin Magier Barbarenfass Prinz Tunnelgräber
Kampfheilerin Prinz
Prinz Kampfheilerin Barbarenfass
Kampfheilerin Prinz
Magier Elektrogeist Eismagier
Prinz Kampfheilerin Eismagier
Kampfheilerin Prinz
Elektrogeist Barbarenfass Prinz
Prinz
Prinz
Prinz Magier
Magier
Elektrogeist Kampfheilerin Barbarenfass Prinz
Elektrogeist Kampfheilerin Magier Barbarenfass Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass Tunnelgräber Eismagier
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass Prinz
Magier Barbarenfass
Magier Elektrogeist Eismagier
Magier
Magier Barbarenfass Eismagier
Tunnelgräber Magier
Prinz
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Prinz
Magier
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Prinz
Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Prinz
Magier
Prinz
Barbarenfass
Elektrogeist Magier Barbarenfass Eismagier
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Eismagier
Magier Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber Barbarenfass
Magier Eismagier
Elektrogeist Magier
Magier Tunnelgräber
Elektrogeist
Prinz
Magier
Elektrogeist Barbarenfass Prinz
Magier Eismagier
Barbarenfass
Tunnelgräber Magier Prinz
Magier
Prinz
Elektrogeist
Barbarenfass Prinz Tunnelgräber

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