Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Hexenmutter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Hexenmutter Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Barbaren Riese Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Lavahund
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Lavahund
Knall
Feuergeist Lavahund
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Barbaren
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Barbaren
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Lavahund
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Barbaren Hexenmutter Lavahund
Feuerball
Barbaren Hexenmutter Lavahund
Gift
Barbaren Hexenmutter Lavahund
Blitz
Hexenmutter
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Gift Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Gift Hexenmutter Barbaren Riese Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Gift

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Großer Schneeball Riese Hexenmutter
Feuergeist
Großer Schneeball Riese Hexenmutter
Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Barbaren Riese Gift Hexenmutter Lavahund
Barbaren
Großer Schneeball
Riese
Gift Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Hexenmutter
Gift
Riese Lavahund Großer Schneeball Hexenmutter
Hexenmutter
Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Riese Gift
Lavahund
Gift Großer Schneeball

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Großer Schneeball
Feuergeist
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Elektrogeist Feuergeist Barbaren Gift Hexenmutter
Barbaren
Großer Schneeball
Riese
Gift
Großer Schneeball Hexenmutter
Hexenmutter
Großer Schneeball Gift
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbaren
Barbaren Feuergeist Großer Schneeball
Barbaren
Barbaren Gift
Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Hexenmutter
Großer Schneeball Elektrogeist Feuergeist Gift
Elektrogeist Barbaren Gift
Barbaren
Feuergeist Großer Schneeball Barbaren
Barbaren Gift Hexenmutter Elektrogeist Großer Schneeball
Großer Schneeball Gift
Barbaren Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Elektrogeist Großer Schneeball Barbaren Gift
Barbaren
Barbaren Großer Schneeball
Barbaren Gift
Feuergeist Elektrogeist Großer Schneeball Barbaren
Großer Schneeball Gift Elektrogeist Feuergeist Barbaren Hexenmutter
Barbaren
Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball Barbaren Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball
Barbaren
Barbaren
Barbaren
Feuergeist Gift Hexenmutter Elektrogeist Großer Schneeball
Barbaren
Barbaren
Elektrogeist Großer Schneeball Barbaren Gift
Barbaren
Barbaren
Großer Schneeball Barbaren Gift
Barbaren
Barbaren
Barbaren Elektrogeist Gift
Gift Elektrogeist Großer Schneeball Barbaren Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Großer Schneeball
Gift
Barbaren Gift
Gift Feuergeist Großer Schneeball
Gift Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist Großer Schneeball
Feuergeist Gift
Gift Feuergeist Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball
Feuergeist Großer Schneeball Gift
Gift
Gift Feuergeist Großer Schneeball
Gift Feuergeist Großer Schneeball
Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Gift
Großer Schneeball Gift
Feuergeist Großer Schneeball Gift
Feuergeist Großer Schneeball Gift Hexenmutter
Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Barbaren Gift
Großer Schneeball Gift Hexenmutter Elektrogeist Feuergeist
Gift Großer Schneeball
Großer Schneeball Gift
Gift
Gift Feuergeist Großer Schneeball Hexenmutter
Elektrogeist Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball
Elektrogeist Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Elektrogeist Feuergeist Barbaren
Gift Feuergeist Großer Schneeball
Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Elektrogeist Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift
Gift Großer Schneeball

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