Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kleiner Prinz Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Ballon Infernodrache
Knall
Hexe Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Ballon Elektromagier Infernodrache
Rakete
Magier Hexe Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Wut Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Elektromagier Hexe Megaritter
Magier
Wut Ballon Megaritter
Wut
Hexe Ballon Magier Elektromagier
Hexe
Wut Knall Megaritter
Ballon
Knall Wut Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Wut Ballon Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Knall Magier Hexe Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Elektromagier Megaritter Hexe Infernodrache
Magier
Elektromagier Megaritter
Wut
Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Knall Magier Hexe Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Infernodrache Knall Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Knall Magier Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Hexe Infernodrache
Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Knall Magier Megaritter
Infernodrache Knall Magier Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Knall Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Magier Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Megaritter Knall Elektromagier
Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Knall Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Megaritter Infernodrache
Knall Elektromagier Megaritter Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Megaritter Hexe
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Knall Infernodrache
Megaritter Knall Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Knall Megaritter
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Hexe
Knall Magier Hexe Elektromagier
Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier Megaritter

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