Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Gift Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Gift Infernoturm Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Gift Golem
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Golem
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Golem
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Golem
Skelettarmee
Gift
Golem Knall
Golem
Gift Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier

Verteidigungssynergien 3 10

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Gift
Koboldgang
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Skelettarmee
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Gift
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Gift
Knall Infernoturm
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift
Koboldgang Skelettarmee Knall
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Gift
Knall Infernoturm Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Gift Knall Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Gift
Knall Koboldgang Magier Skelettarmee
Knall Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Infernoturm
Gift Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier Gift Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Gift
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Skelettarmee Knall Gift
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Knall Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall
Gift
Gift
Magier Gift Knall
Magier Gift Knall
Magier Gift
Gift Knall Magier
Gift Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Gift
Gift Knall Magier
Gift Knall Magier
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Gift
Knall Magier Gift
Gift
Magier Gift
Knall Gift
Knall Gift Magier
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Gift Knall
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Knall Magier
Knall Gift
Magier Gift
Knall Koboldgang Skelettarmee
Gift Knall Magier
Gift Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Magier Gift
Knall Gift
Knall Koboldgang Gift
Knall Gift
Gift Knall

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