Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldhütte Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldhütte
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldhütte Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Fledermäuse Koboldhütte
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Rammbock Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Rammbock Koboldhütte Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldhütte Elektromagier
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte Elektromagier
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Gift P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Walküre Rammbock Gift Elektromagier Koboldhütte P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Walküre Rammbock

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Rammbock P.E.K.K.A.
Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Koboldhütte Gift
Walküre
Fledermäuse Knall Rammbock Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Knall Gift Fledermäuse Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldhütte
Knall Walküre Rammbock
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier Fledermäuse Walküre Rammbock
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Walküre Koboldhütte Gift P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Koboldhütte
Knall Walküre Elektromagier
Gift
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Walküre Koboldhütte Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldhütte Gift
Knall Walküre Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Knall Koboldhütte
Fledermäuse Knall Koboldhütte Gift Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Koboldhütte Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Knall Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
Knall Walküre Gift Fledermäuse Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Elektromagier
Walküre Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Gift Fledermäuse Knall Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Koboldhütte Gift
P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Koboldhütte
P.E.K.K.A. Knall Walküre Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre
Koboldhütte Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Gift Knall Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Knall Elektromagier
Koboldhütte Gift
Walküre Gift
Gift Knall Walküre
Gift Fledermäuse Knall
Gift
Gift Knall
Gift Knall
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Knall Walküre Elektromagier
Gift Knall
Gift Koboldhütte
Gift
Knall Koboldhütte Gift
Knall Koboldhütte Gift
Koboldhütte Gift
Gift
Fledermäuse
Knall Gift Elektromagier
Knall Walküre Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift Walküre
Gift Knall Elektromagier
Knall Gift
Gift Knall
Gift Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte Gift
Gift Knall
Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte
Gift Knall Elektromagier
Gift Walküre Elektromagier
Knall Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier

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