Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Blasrohrkobold Zappys Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Zappys Ballon Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Blasrohrkobold Rammbock Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldbohrer Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Ballon
Knall
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Kampfholz
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer
Erdbeben
Zappys Koboldbohrer
Pfeile
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Ballon Magieschütze
Feuerball
Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Ballon Magieschütze
Gift
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer Ballon Magieschütze
Blitz
Eisgolem Rammbock Ballon Magieschütze
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rammbock Wut Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Wut Blasrohrkobold Rammbock Zappys Koboldbohrer Magieschütze Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgolem Wut Blasrohrkobold Rammbock

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Rammbock Ballon Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Blasrohrkobold
Eisgolem Rammbock Koboldbohrer Ballon
Rammbock
Eisgolem Magieschütze Blasrohrkobold Zappys
Zappys
Eisgolem Rammbock Wut Ballon
Wut
Ballon Zappys
Koboldbohrer
Eisgolem Blasrohrkobold Ballon
Ballon
Eisgolem Wut Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Eisgolem Ballon

Verteidigungssynergien 0 8

Eisgolem
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold
Eisgolem Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Rammbock
Zappys
Eisgolem Blasrohrkobold Koboldbohrer
Wut
Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Ballon
Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Zappys Koboldbohrer
Eisgolem Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Eisgolem Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Koboldbohrer Zappys
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Zappys Koboldbohrer
Zappys Koboldbohrer
Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer Magieschütze
Koboldbohrer Eisgolem Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Zappys
Eisgolem Magieschütze
Zappys Eisgolem
Eisgolem Zappys
Zappys Koboldbohrer
Eisgolem Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Zappys
Zappys
Eisgolem Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Koboldbohrer
Blasrohrkobold Zappys
Eisgolem Zappys
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Zappys Eisgolem Blasrohrkobold Koboldbohrer Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Zappys Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem Blasrohrkobold Koboldbohrer
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldbohrer Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold
Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldbohrer Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Koboldbohrer
Eisgolem Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys
Blasrohrkobold Magieschütze
Zappys Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Eisgolem Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Zappys Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze

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