Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Schweinereiter Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Elektromagier
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Schweinereiter
Elektromagier
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Verteidigungssynergien 5 8

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Koboldgang
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang
Ritter Knall Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Ritter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Magier
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Koboldgang Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter
Knall Elektromagier Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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