Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier Koboldfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Koboldfass Elektromagier Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz Elektromagier Ritter Megaritter
Ritter
Koboldgang Koboldfass Knall Magier Prinz Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldfass Prinz
Magier
Ritter Prinz Megaritter
Koboldfass
Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Prinz
Knall Koboldfass Megaritter Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Knall Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 11

Knall
Elektromagier Megaritter Ritter Koboldgang Prinz
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall Prinz Elektromagier
Magier
Ritter Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Prinz
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Megaritter
Knall Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Prinz Megaritter Ritter Elektromagier
Prinz Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Prinz Megaritter
Koboldgang Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Elektromagier Megaritter
Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier Megaritter
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Prinz Megaritter Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Megaritter Knall Koboldgang Prinz Elektromagier
Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Knall Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier
Megaritter Knall Ritter Koboldgang Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier Megaritter
Prinz Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Ritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Knall Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Ritter Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Megaritter Knall Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Prinz Ritter Elektromagier
Megaritter Ritter Prinz
Knall Elektromagier Megaritter Ritter Prinz
Koboldgang
Megaritter Ritter Prinz
Megaritter Knall Prinz Elektromagier
Prinz Megaritter Ritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Prinz
Megaritter Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter Prinz
Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Prinz Elektromagier
Knall Ritter Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Knall
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Prinz Megaritter
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier Megaritter
Knall Elektromagier
Prinz Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Prinz
Knall Magier Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Prinz Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier Megaritter

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