Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Elektroriese Elektromagier Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Mauerbrecher Drachenbaby Elektroriese Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher Großer Gräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher Drachenbaby Großer Gräber
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher Großer Gräber
Barbarenfass
Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Mauerbrecher
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Fledermäuse Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Mauerbrecher Drachenbaby Elektromagier Großer Gräber
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Elektromagier Großer Gräber
Rakete
Schweinereiter Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Drachenbaby Elektroriese Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Mauerbrecher Wut Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Großer Gräber Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Mauerbrecher Wut Schweinereiter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Schweinereiter Mauerbrecher Wut Drachenbaby
Schweinereiter
Fledermäuse Wut Drachenbaby Elektromagier
Mauerbrecher
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Wut
Schweinereiter Fledermäuse Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Schweinereiter Mauerbrecher Elektroriese Elektromagier
Elektroriese
Drachenbaby
Elektromagier
Schweinereiter Mauerbrecher Wut Drachenbaby
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 0 2

Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Mauerbrecher
Wut
Drachenbaby
Fledermäuse
Elektroriese
Elektromagier
Fledermäuse
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Drachenbaby
Drachenbaby Elektroriese Elektromagier
Großer Gräber
Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Drachenbaby Elektroriese
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Elektroriese Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Drachenbaby Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby
Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Großer Gräber
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Großer Gräber
Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse
Elektroriese Elektromagier
Drachenbaby Elektroriese
Elektroriese Elektromagier Fledermäuse Drachenbaby Großer Gräber
Fledermäuse Drachenbaby Elektroriese Elektromagier Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Elektroriese
Drachenbaby
Drachenbaby
Elektroriese Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Elektroriese
Elektromagier
Großer Gräber
Elektromagier Fledermäuse
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Elektroriese
Elektroriese Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Drachenbaby Elektroriese Elektromagier

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