Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drachenbaby Elektromagier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Riese Drachenbaby Elektromagier Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Eisgolem Rammbock Riese Drachenbaby Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Phönix
Großer Schneeball
Rammbock Drachenbaby
Knall
Rammbock
Barbarenfass
Elektrogeist Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Rammbock
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Gift
Elektromagier Phönix
Blitz
Eisgolem Rammbock Drachenbaby Elektromagier Phönix
Rakete
Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Eisgolem Rammbock Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Rammbock Drachenbaby Elektromagier Phönix Riese Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Eisgolem Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riese Phönix
Eisgolem
Rammbock Drachenbaby Elektromagier
Rammbock
Eisgolem Elektrogeist Drachenbaby Blitz Elektromagier
Riese
Blitz Elektrogeist Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Eisgolem Rammbock Riese Blitz Elektromagier
Blitz
Riese Rammbock Drachenbaby
Elektromagier
Eisgolem Rammbock Riese Drachenbaby
Phönix
Elektrogeist

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Drachenbaby Elektromagier Phönix
Eisgolem
Drachenbaby Elektromagier Phönix
Rammbock
Riese
Drachenbaby
Elektrogeist Eisgolem
Blitz
Elektromagier
Elektrogeist Eisgolem
Phönix
Elektrogeist Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Eisgolem Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Phönix
Blitz Elektromagier
Elektromagier Phönix
Blitz
Elektrogeist Drachenbaby Elektromagier
Blitz Elektromagier Elektrogeist Drachenbaby Phönix
Blitz Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Elektromagier Phönix
Phönix
Eisgolem Elektromagier Phönix
Elektromagier Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Phönix
Blitz Elektromagier
Elektrogeist Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Phönix
Blitz Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Elektrogeist Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Phönix
Elektrogeist Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Eisgolem Drachenbaby Blitz Phönix
Eisgolem Blitz Elektromagier
Blitz Eisgolem Elektromagier Phönix
Phönix
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Elektromagier
Eisgolem Blitz Elektromagier Phönix
Phönix
Blitz Elektromagier Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Phönix
Phönix
Phönix
Blitz Elektromagier Phönix
Blitz Eisgolem
Drachenbaby
Elektromagier Phönix Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Blitz
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby Elektromagier Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Eisgolem
Drachenbaby
Elektrogeist Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Blitz
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Eisgolem Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Eisgolem Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz
Blitz
Blitz Drachenbaby Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz
Blitz
Blitz Drachenbaby
Eisgolem Elektrogeist Drachenbaby
Drachenbaby Blitz Elektromagier
Blitz Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Eisgolem Drachenbaby Elektromagier
Blitz Elektromagier Elektrogeist
Blitz
Blitz
Blitz Elektrogeist Elektromagier
Blitz
Blitz Elektromagier Elektrogeist
Blitz Drachenbaby Elektromagier
Blitz Drachenbaby Elektromagier
Eisgolem Drachenbaby Blitz
Blitz
Elektrogeist Drachenbaby Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Drachenbaby Elektromagier

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