Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Feuerwerkerin
Knall
Feuerwerkerin Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Knall Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Knall Feuerwerkerin Megaritter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Knall Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 21

Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Knall Feuerwerkerin Hexe
Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Knall Feuerwerkerin Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Knall Walküre Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Knall Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Feuerwerkerin Knall Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre
Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Fledermäuse Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Knall
Knall Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Knall Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Knall Hexe Megaritter
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe
Knall Blasrohrkobold Megaritter
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Feuerwerkerin
Knall Elektromagier Fledermäuse Blasrohrkobold Hexe
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold
Knall
Feuerwerkerin Blasrohrkobold Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter

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