Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Bowler Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldbohrer Infernodrache
Knall
Feuergeist Koboldbohrer Infernodrache
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Koboldbohrer Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Feuergeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Feuergeist Walküre Koboldbohrer Bowler Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldbohrer Bowler Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Gift
Koboldbohrer Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Bowler Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Bowler Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Königliche Luftpost Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Bowler Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Bowler Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Elektromagier Infernodrache Magieschütze Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Koboldbohrer Bowler Infernodrache
Königliche Luftpost
Walküre
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Koboldbohrer
Feuergeist
Bowler
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Bowler Magieschütze
Infernodrache
Feuergeist
Magieschütze
Walküre Bowler Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Feuergeist
Walküre Koboldbohrer Elektromagier
Königliche Luftpost
Elektromagier Walküre Bowler Infernodrache Magieschütze
Walküre
Feuergeist Königliche Luftpost Koboldbohrer Bowler Elektromagier Magieschütze
Koboldbohrer
Feuergeist Walküre Elektromagier Magieschütze
Bowler
Königliche Luftpost Walküre Elektromagier
Elektromagier
Königliche Luftpost Feuergeist Walküre Koboldbohrer Bowler Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Königliche Luftpost Elektromagier
Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Elektromagier
Bowler Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Koboldbohrer Bowler Elektromagier
Königliche Luftpost Walküre Bowler
Königliche Luftpost Bowler Feuergeist Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Infernodrache Feuergeist Königliche Luftpost Magieschütze
Bowler Walküre Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Koboldbohrer
Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Bowler Elektromagier
Walküre Elektromagier Königliche Luftpost Koboldbohrer Bowler Magieschütze
Infernodrache Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze
Koboldbohrer Bowler Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Elektromagier
Feuergeist Walküre Bowler Königliche Luftpost Koboldbohrer Elektromagier Magieschütze
Infernodrache Koboldbohrer Elektromagier
Königliche Luftpost Koboldbohrer Bowler Elektromagier Infernodrache
Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Bowler Elektromagier
Feuergeist Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Bowler Elektromagier Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Feuergeist Bowler Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Koboldbohrer Elektromagier Infernodrache
Walküre Bowler Feuergeist Königliche Luftpost Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Königliche Luftpost Bowler Elektromagier
Königliche Luftpost Elektromagier Walküre Bowler Infernodrache Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Bowler Elektromagier
Walküre Bowler Königliche Luftpost Elektromagier
Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Bowler Infernodrache
Feuergeist Königliche Luftpost Elektromagier Magieschütze
Königliche Luftpost Walküre Bowler Elektromagier
Königliche Luftpost Walküre Infernodrache
Königliche Luftpost Elektromagier Walküre Infernodrache Magieschütze
Königliche Luftpost Koboldbohrer Infernodrache
Infernodrache Walküre Bowler
Königliche Luftpost Walküre Bowler Elektromagier
Königliche Luftpost Bowler Walküre
Walküre Bowler Magieschütze
Elektromagier Königliche Luftpost Walküre Koboldbohrer Bowler Infernodrache Magieschütze
Walküre Bowler Königliche Luftpost Elektromagier Infernodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Koboldbohrer
Bowler Elektromagier Magieschütze
Koboldbohrer Magieschütze
Walküre
Feuergeist Walküre Bowler Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Bowler Magieschütze
Feuergeist Bowler Magieschütze
Feuergeist Bowler Elektromagier
Walküre Bowler Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Bowler Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Koboldbohrer Bowler Magieschütze
Magieschütze Bowler
Feuergeist Bowler Elektromagier Magieschütze
Feuergeist Walküre Bowler Magieschütze
Bowler Magieschütze
Bowler
Koboldbohrer
Feuergeist Walküre Bowler Magieschütze
Infernodrache
Bowler Elektromagier Magieschütze
Bowler Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bowler
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Bowler Magieschütze
Elektromagier Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Elektromagier Magieschütze
Walküre Bowler Elektromagier Magieschütze
Bowler Magieschütze
Bowler Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Bowler Elektromagier Magieschütze

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