Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Infernoturm Hexe Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldfass Widderreiterin
Großer Schneeball
Lakaien Koboldfass Hexe Widderreiterin
Knall
Lakaien Infernoturm Koboldfass Hexe Widderreiterin
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaien Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Lakaien Walküre Koboldfass Hexe Widderreiterin
Feuerball
Lakaien Infernoturm Koboldfass Hexe Widderreiterin
Gift
Lakaien Infernoturm Hexe
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Lakaien Koboldfass Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Lakaien Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Widderreiterin Ritter Lakaien Walküre Hexe
Ritter
Lakaien Koboldfass Knall Hexe Widderreiterin
Lakaien
Ritter Knall Walküre Widderreiterin
Walküre
Koboldfass Knall Lakaien Hexe Widderreiterin
Infernoturm
Koboldfass
Ritter Walküre Widderreiterin
Hexe
Knall Ritter Walküre Widderreiterin
Widderreiterin
Knall Ritter Lakaien Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Ritter
Lakaien Infernoturm Knall Hexe
Lakaien
Ritter Walküre Knall Infernoturm Widderreiterin
Walküre
Lakaien Knall Infernoturm Hexe
Infernoturm
Ritter Knall Lakaien Walküre
Koboldfass
Hexe
Knall Ritter Walküre
Widderreiterin
Knall Lakaien

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Knall Ritter Lakaien Walküre Hexe Widderreiterin
Infernoturm Hexe Widderreiterin Ritter Lakaien Walküre
Infernoturm Hexe Ritter Lakaien Walküre Widderreiterin
Walküre
Knall Lakaien Walküre
Lakaien Infernoturm Widderreiterin Knall Hexe
Knall Walküre Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Hexe Lakaien
Ritter Walküre Infernoturm
Lakaien Walküre Hexe Knall Ritter Widderreiterin
Lakaien Infernoturm Knall Hexe Widderreiterin
Infernoturm Knall Ritter Lakaien Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Knall Lakaien Hexe
Infernoturm Ritter Widderreiterin
Infernoturm Knall Widderreiterin
Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Knall Ritter Lakaien Walküre Hexe Widderreiterin
Knall Walküre Hexe Ritter Lakaien Widderreiterin
Infernoturm Widderreiterin
Walküre Ritter Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Infernoturm Hexe
Knall Ritter Walküre
Knall Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Walküre Knall Ritter Infernoturm Widderreiterin
Infernoturm Ritter Walküre Hexe Widderreiterin
Knall Lakaien Hexe Widderreiterin
Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Infernoturm Ritter Walküre
Knall Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Ritter Lakaien Walküre Infernoturm Hexe
Knall Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Widderreiterin
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Knall Ritter Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Knall Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Widderreiterin
Ritter Walküre
Knall Walküre
Knall Lakaien Hexe Widderreiterin
Hexe
Knall Widderreiterin
Knall Widderreiterin
Lakaien
Knall Ritter Walküre Widderreiterin
Knall
Ritter
Lakaien
Knall
Knall Hexe
Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe Widderreiterin
Knall Hexe Widderreiterin
Knall
Knall Hexe
Knall Lakaien Hexe
Knall
Knall
Knall Lakaien Hexe
Knall Hexe Widderreiterin
Ritter Walküre
Knall
Knall
Knall Lakaien Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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