Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Lakaien Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Riese Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Lakaien Riese Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Walküre Infernodrache Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Bogenschützen Lakaien Skelettarmee

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Bogenschützen Lakaien Walküre Hexe
Bogenschützen
Walküre Knall Riese Infernodrache
Lakaien
Riese Knall Walküre Infernodrache
Walküre
Bogenschützen Knall Lakaien Riese Hexe
Riese
Knall Lakaien Bogenschützen Walküre Hexe
Skelettarmee
Hexe
Knall Walküre Riese
Infernodrache
Bogenschützen Lakaien

Verteidigungssynergien 2 11

Knall
Bogenschützen Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Bogenschützen
Walküre Knall Lakaien Skelettarmee Hexe
Lakaien
Walküre Knall Bogenschützen
Walküre
Bogenschützen Lakaien Knall Hexe
Riese
Skelettarmee
Knall Bogenschützen Infernodrache
Hexe
Knall Bogenschützen Walküre
Infernodrache
Knall Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre
Skelettarmee Infernodrache Knall Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Lakaien Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Lakaien Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Bogenschützen Lakaien Walküre
Lakaien Infernodrache Knall Bogenschützen Hexe
Knall Walküre
Hexe Infernodrache Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Knall
Lakaien Infernodrache Knall Bogenschützen Hexe
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall Lakaien Hexe
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Knall Infernodrache
Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Bogenschützen Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe
Knall Walküre Hexe Bogenschützen Lakaien Infernodrache
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Bogenschützen Hexe
Knall Bogenschützen Walküre Infernodrache
Skelettarmee Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall Bogenschützen Lakaien Hexe
Skelettarmee Bogenschützen Lakaien Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Lakaien Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Lakaien Walküre Hexe
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Bogenschützen Lakaien Walküre Infernodrache
Lakaien Walküre Knall Bogenschützen Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Knall Lakaien Hexe
Bogenschützen Hexe
Knall
Knall
Lakaien
Knall Walküre
Knall Bogenschützen
Lakaien
Knall
Knall Hexe
Lakaien
Knall Bogenschützen
Knall Walküre Hexe
Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Knall Bogenschützen Hexe
Knall Lakaien Hexe
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Lakaien Skelettarmee Hexe
Knall Bogenschützen Hexe
Walküre
Knall
Knall
Knall Lakaien Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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