Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rammbock Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Tunnelgräber
Großer Schneeball
Rammbock Hexe Tunnelgräber Kleiner Prinz
Knall
Rammbock Infernoturm Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Rammbock Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Kampfholz
Eisgeist Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Eisgeist Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Eisgeist Rammbock Hexe Scharfrichter Tunnelgräber Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Blitz
Rammbock Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Scharfrichter Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Rammbock Infernoturm Scharfrichter Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Kleiner Prinz Rammbock Infernoturm Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Rammbock Hexe Scharfrichter Tunnelgräber
Rammbock
Eisgeist Kampfholz Hexe
Infernoturm
Hexe
Eisgeist Rammbock Tunnelgräber
Scharfrichter
Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Rammbock Scharfrichter Tunnelgräber Kleiner Prinz
Tunnelgräber
Eisgeist Hexe Scharfrichter Kampfholz
Kleiner Prinz
Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 9

Eisgeist
Infernoturm Hexe Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber Kleiner Prinz
Rammbock
Infernoturm
Eisgeist Kampfholz
Hexe
Eisgeist Kampfholz
Scharfrichter
Eisgeist Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Hexe Scharfrichter Tunnelgräber Kleiner Prinz
Tunnelgräber
Eisgeist Kampfholz
Kleiner Prinz
Eisgeist Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Scharfrichter Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Hexe Scharfrichter Kampfholz
Infernoturm Hexe Scharfrichter
Infernoturm Hexe
Kampfholz
Kampfholz Scharfrichter
Infernoturm Eisgeist Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe
Eisgeist Infernoturm Tunnelgräber Kleiner Prinz
Hexe Scharfrichter Kampfholz
Infernoturm Scharfrichter Hexe
Infernoturm Eisgeist Hexe Kampfholz
Scharfrichter Eisgeist Hexe Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Kampfholz
Infernoturm Hexe Scharfrichter
Eisgeist Hexe Scharfrichter Kampfholz Kleiner Prinz
Hexe Scharfrichter Kampfholz Eisgeist Kleiner Prinz
Infernoturm
Hexe Scharfrichter Kampfholz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Hexe
Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Hexe Scharfrichter
Scharfrichter Eisgeist Hexe
Infernoturm Hexe
Infernoturm
Eisgeist Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Kampfholz
Infernoturm Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter
Infernoturm Hexe Eisgeist Scharfrichter Kampfholz Kleiner Prinz
Scharfrichter Infernoturm Hexe Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Kampfholz
Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Scharfrichter Kampfholz
Scharfrichter Eisgeist Hexe
Hexe Scharfrichter Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Scharfrichter
Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Scharfrichter
Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Hexe Scharfrichter Kampfholz
Scharfrichter Kampfholz
Scharfrichter Kampfholz
Hexe Kampfholz Tunnelgräber Kleiner Prinz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Hexe
Kampfholz Tunnelgräber Hexe Scharfrichter
Hexe Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Hexe Scharfrichter Kleiner Prinz
Eisgeist Hexe
Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist
Kampfholz
Eisgeist Hexe
Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Tunnelgräber Scharfrichter
Kampfholz Scharfrichter
Scharfrichter
Eisgeist Hexe Kampfholz
Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter Kampfholz Tunnelgräber Kleiner Prinz

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