Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Eisgolem Flugmaschine Riese Elektrodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Königsriese Eisgolem Flugmaschine Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Riese
Großer Schneeball
Kobolde Flugmaschine Elektrodrache
Knall
Kobolde Königsriese Flugmaschine Infernoturm
Barbarenfass
Kobolde Infernoturm
Kampfholz
Kobolde Königsriese
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Kobolde Flugmaschine
Königliche Luftpost
Kobolde Flugmaschine Elektrodrache
Feuerball
Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Gift
Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Blitz
Eisgolem Infernoturm Elektrodrache
Rakete
Infernoturm Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Erdbeben Elektrodrache

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Riese Infernoturm Elektrodrache Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Eisgolem Erdbeben Flugmaschine

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Königsriese Eisgolem Riese
Königsriese
Erdbeben Kobolde Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Eisgolem
Kobolde Königsriese Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben
Königsriese Riese
Flugmaschine
Königsriese Eisgolem Riese Elektrodrache
Riese
Erdbeben Elektrodrache Kobolde Flugmaschine
Infernoturm
Elektrodrache
Riese Königsriese Eisgolem Flugmaschine

Verteidigungssynergien 1 11

Kobolde
Eisgolem Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Königsriese
Eisgolem
Infernoturm Kobolde Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben
Eisgolem Infernoturm
Flugmaschine
Kobolde Eisgolem Infernoturm Elektrodrache
Riese
Infernoturm
Eisgolem Kobolde Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Elektrodrache
Kobolde Eisgolem Flugmaschine Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Kobolde Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm Kobolde Elektrodrache
Infernoturm Kobolde Elektrodrache
Erdbeben
Kobolde Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Kobolde
Kobolde Eisgolem Infernoturm
Kobolde Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Kobolde Erdbeben Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Kobolde Infernoturm Elektrodrache
Kobolde Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm
Kobolde Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem Infernoturm
Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Kobolde Eisgolem Infernoturm Elektrodrache
Eisgolem Infernoturm
Infernoturm
Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Kobolde Eisgolem Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm
Elektrodrache Kobolde Eisgolem Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm
Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache
Eisgolem Infernoturm
Flugmaschine Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache Kobolde Eisgolem Flugmaschine
Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Infernoturm Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Erdbeben
Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Kobolde Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Eisgolem
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Eisgolem Flugmaschine
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Erdbeben
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Eisgolem Erdbeben Elektrodrache
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Eisgolem Flugmaschine Elektrodrache
Elektrodrache Flugmaschine
Erdbeben Elektrodrache
Elektrodrache
Erdbeben
Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Eisgolem Erdbeben Flugmaschine Elektrodrache
Flugmaschine Elektrodrache
Elektrodrache Flugmaschine
Flugmaschine Elektrodrache
Elektrodrache Flugmaschine

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