Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Megalakai Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Megalakai Koboldhütte P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgolem P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Megalakai Koboldhütte Koboldfass
Knall
Feuergeist Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Koboldhütte Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Megalakai Koboldhütte Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Megalakai Koboldhütte Koboldfass
Gift
Megalakai Koboldhütte
Blitz
Eisgolem Megalakai Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Eisgolem Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Eisgolem Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Megalakai Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Eisgolem Megalakai Koboldfass Frost Koboldhütte P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Knall Eisgolem Megalakai

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall Eisgolem Megalakai Koboldfass
Knall
Megalakai P.E.K.K.A. Feuergeist Eisgolem Koboldhütte Frost
Eisgolem
Megalakai Koboldfass Feuergeist Knall Koboldhütte
Megalakai
Knall Eisgolem Feuergeist
Koboldhütte
Knall Eisgolem Koboldfass
Koboldfass
Eisgolem Feuergeist Koboldhütte P.E.K.K.A.
Frost
Knall
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 9

Feuergeist
Knall Eisgolem P.E.K.K.A.
Knall
Megalakai Feuergeist Eisgolem Koboldhütte P.E.K.K.A.
Eisgolem
Megalakai Feuergeist Knall Koboldhütte
Megalakai
Knall Eisgolem Koboldhütte Frost
Koboldhütte
Knall Eisgolem Megalakai
Koboldfass
Frost
Megalakai
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A. Knall Megalakai Koboldhütte
Koboldhütte P.E.K.K.A. Feuergeist Megalakai Frost
Koboldhütte P.E.K.K.A. Megalakai
P.E.K.K.A.
Frost Feuergeist Knall Megalakai
Megalakai Feuergeist Knall Koboldhütte Frost
Knall Eisgolem P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuergeist Eisgolem
Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte Frost
Megalakai Knall Koboldhütte
Koboldhütte P.E.K.K.A. Feuergeist Knall Frost
Feuergeist Knall Megalakai Koboldhütte Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Knall Koboldhütte Frost P.E.K.K.A.
Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Megalakai Koboldhütte
Knall Frost Feuergeist Eisgolem Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuergeist P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Eisgolem Koboldhütte P.E.K.K.A.
Knall Eisgolem Megalakai
P.E.K.K.A. Knall Eisgolem Koboldhütte
P.E.K.K.A. Knall Eisgolem
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Feuergeist Knall Eisgolem Koboldhütte Frost
P.E.K.K.A. Eisgolem Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A.
Knall Frost P.E.K.K.A. Eisgolem Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A. Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A. Megalakai Koboldhütte
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Eisgolem
Koboldhütte Knall Eisgolem Megalakai Frost P.E.K.K.A.
Knall Eisgolem Megalakai Koboldhütte Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Frost
Knall
Koboldhütte
Eisgolem Frost
Feuergeist Knall
Feuergeist Knall Eisgolem Megalakai Frost
Feuergeist
Feuergeist Knall Eisgolem Frost
Knall
Feuergeist
Knall
Feuergeist Knall
Feuergeist Eisgolem Koboldhütte
Frost
Knall Eisgolem Koboldhütte
Knall Koboldhütte
Koboldhütte
Frost
Feuergeist Knall Megalakai
Feuergeist Knall
Knall
Knall Eisgolem Frost Feuergeist
Megalakai
Knall
Knall
Knall
Feuergeist Knall Eisgolem
Knall Megalakai Koboldhütte Frost
Megalakai
Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Koboldhütte Frost
Feuergeist Knall Megalakai
Frost
Megalakai
Knall Eisgolem
Knall
Megalakai P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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