Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Prinzessin Königsgeist Holzfäller Nachthexe Funki

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Prinz P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Prinz Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Knall Koboldfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Knall Koboldfass Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Knall Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Knall
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Drachenbaby
Knall Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Drachenbaby Prinz
Prinz
Knall Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Knall Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Hexe Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Knall Magier Hexe
Magier Skelettarmee Knall Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Knall Prinz P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Drachenbaby Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Knall Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Knall P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Knall Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Knall Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Prinz
Magier Knall Drachenbaby
Magier Knall Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Prinz
Knall Magier Prinz
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby Prinz
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Prinz
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Magier
Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Prinz
Magier
Knall Skelettarmee Hexe Prinz
Knall Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Prinz
Knall Magier Drachenbaby
Knall
Prinz P.E.K.K.A.
Knall Drachenbaby Hexe
Knall Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Prinz

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