Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Hexe Kanonenkarre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbarenfass Mauerbrecher Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Kanonenkarre
Großer Schneeball
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Knall
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Bogenschützen Koboldfass Hexe
Pfeile
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Mauerbrecher Koboldfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Rakete
Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass

Ladderinfo

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Barbarenfass Mauerbrecher Bogenschützen Koboldfass Elektromagier Hexe Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Barbarenfass Mauerbrecher Bogenschützen

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Barbarenfass Mauerbrecher
Spiegel
Koboldfass Barbarenfass Mauerbrecher Kanonenkarre
Barbarenfass
Kanonenkarre Bogenschützen Spiegel Mauerbrecher Koboldfass
Mauerbrecher
Bogenschützen Spiegel Barbarenfass Elektromagier
Koboldfass
Spiegel Barbarenfass Kanonenkarre
Hexe
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Barbarenfass Spiegel Koboldfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Mauerbrecher Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 2 10

Bogenschützen
Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Spiegel
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Bogenschützen Spiegel Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Hexe
Bogenschützen Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre
Bogenschützen Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier
Bogenschützen Spiegel Barbarenfass Hexe Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Barbarenfass Elektromagier
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Hexe Bogenschützen Kanonenkarre Elektromagier
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass Bogenschützen Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Hexe
Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Hexe
Bogenschützen Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Bogenschützen Hexe Elektromagier Barbarenfass Kanonenkarre
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Bogenschützen Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Barbarenfass Hexe Bogenschützen Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre Elektromagier
Bogenschützen Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Bogenschützen Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Barbarenfass Kanonenkarre
Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Hexe Kanonenkarre
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Bogenschützen Hexe Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre
Elektromagier Barbarenfass Hexe Kanonenkarre
Hexe
Hexe Kanonenkarre
Elektromagier
Kanonenkarre Hexe
Bogenschützen Hexe Kanonenkarre
Hexe Elektromagier Bogenschützen Barbarenfass Kanonenkarre
Bogenschützen Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Kanonenkarre
Kanonenkarre Barbarenfass
Barbarenfass
Hexe
Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Elektromagier
Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Bogenschützen
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Bogenschützen Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Barbarenfass
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Barbarenfass Hexe Kanonenkarre
Bogenschützen Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Kanonenkarre Elektromagier

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