Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Barbarenfass
Barbaren Magier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Holzfäller
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Elektromagier Holzfäller
Gift
Barbaren Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Tunnelgräber Feuerball Schweinereiter Elektromagier Holzfäller Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Tunnelgräber Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Knall Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Schweinereiter
Knall Feuerball Barbaren Magier Elektromagier Holzfäller
Magier
Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Tunnelgräber
Knall Feuerball Magier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Knall Feuerball Schweinereiter Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Knall Schweinereiter Magier Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Feuerball Elektromagier Barbaren Tunnelgräber Holzfäller
Barbaren
Knall
Feuerball
Knall Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber
Knall Feuerball
Elektromagier
Knall Feuerball Magier Holzfäller
Holzfäller
Knall Feuerball Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Magier Elektromagier
Barbaren Holzfäller Knall Elektromagier
Barbaren Holzfäller Elektromagier
Barbaren Holzfäller Elektromagier
Barbaren Feuerball Holzfäller
Feuerball Knall Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Knall Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Holzfäller
Barbaren Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Barbaren Elektromagier Knall Feuerball Magier Holzfäller
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Barbaren Holzfäller Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Knall Barbaren Elektromagier Holzfäller
Barbaren Elektromagier Holzfäller
Barbaren Knall Feuerball Elektromagier Holzfäller
Barbaren Magier Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Knall Barbaren Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Magier Barbaren Feuerball Elektromagier Holzfäller
Barbaren Elektromagier Holzfäller
Magier Barbaren Feuerball Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Magier Tunnelgräber Holzfäller
Barbaren Holzfäller Knall Elektromagier
Holzfäller Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Holzfäller
Feuerball Magier Knall Elektromagier
Barbaren Feuerball Elektromagier Holzfäller
Barbaren Holzfäller
Knall Elektromagier Barbaren Feuerball
Barbaren
Barbaren Holzfäller
Knall Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren Feuerball Magier Holzfäller
Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Elektromagier Knall Feuerball Holzfäller
Knall Barbaren Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball Knall Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball Tunnelgräber
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Knall
Feuerball Magier Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier
Feuerball Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Knall Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Tunnelgräber
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Barbaren Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Feuerball Knall Magier Tunnelgräber
Feuerball Tunnelgräber Knall
Knall Feuerball Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Tunnelgräber
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier
Knall Elektromagier Barbaren Feuerball
Feuerball Knall Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magier Elektromagier Holzfäller
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Tunnelgräber Elektromagier

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