Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Bombenturm Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Barbaren
Erdbeben
Barbaren Bombenturm
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Barbaren Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Barbaren Bombenturm Elektromagier
Gift
Fledermäuse Barbaren Bombenturm Elektromagier
Blitz
Bombenturm Elektromagier
Rakete
Barbaren Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bombenturm Gift Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Tunnelgräber Bombenturm Gift Elektromagier Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Fledermäuse Barbaren Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Eisgeist
Barbaren
Eisgeist
Bombenturm
Gift
Tunnelgräber Kampfholz
Kampfholz
Gift Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 15

Eisgeist
Fledermäuse Barbaren Bombenturm Gift Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse
Eisgeist Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Barbaren
Eisgeist
Bombenturm
Kampfholz Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Gift
Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Bombenturm Eisgeist Fledermäuse Gift Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Eisgeist Kampfholz
Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Bombenturm Gift Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm Fledermäuse Elektromagier
Barbaren Bombenturm Fledermäuse Elektromagier
Barbaren Bombenturm Gift Kampfholz
Kampfholz Fledermäuse Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist Bombenturm Gift
Barbaren Bombenturm Gift Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm
Eisgeist Barbaren Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Gift Elektromagier Bombenturm Kampfholz
Fledermäuse Gift Elektromagier
Barbaren Bombenturm Eisgeist Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Eisgeist Fledermäuse Barbaren Gift Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm Elektromagier
Barbaren Bombenturm Eisgeist Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm Fledermäuse Gift Elektromagier
Eisgeist Bombenturm Fledermäuse Barbaren Kampfholz Elektromagier
Bombenturm Gift Kampfholz Eisgeist Fledermäuse Barbaren Elektromagier
Barbaren Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Bombenturm Gift Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Elektromagier
Gift Elektromagier Bombenturm Kampfholz Tunnelgräber
Barbaren Eisgeist Fledermäuse Bombenturm Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Kampfholz Elektromagier
Barbaren
Gift Eisgeist Fledermäuse Bombenturm Elektromagier
Fledermäuse Barbaren Bombenturm Elektromagier
Barbaren Bombenturm
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Barbaren Bombenturm Gift Kampfholz
Barbaren
Fledermäuse Barbaren Bombenturm
Barbaren Gift Kampfholz Elektromagier
Barbaren Bombenturm
Barbaren Bombenturm
Barbaren Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Bombenturm Gift Kampfholz
Fledermäuse Gift Barbaren Bombenturm Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Barbaren Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Eisgeist Fledermäuse
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Kampfholz Elektromagier
Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift
Fledermäuse
Gift Kampfholz Elektromagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Kampfholz
Gift
Kampfholz
Barbaren Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist
Gift Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Kampfholz
Gift Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Gift
Gift Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift Kampfholz
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Barbaren
Gift Elektromagier
Kampfholz
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Kampfholz Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Gift Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier

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