Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Infernodrache Holzfäller
Knall
Fledermäuse Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Holzfäller
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Ballon Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Gift
Fledermäuse Ballon Elektromagier
Blitz
Ballon Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Rakete
Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ballon Fledermäuse Tunnelgräber Infernodrache Holzfäller
Fledermäuse
Ballon Tunnelgräber Eisgeist Infernodrache Holzfäller
Pfeile
Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Ballon
Eisgeist Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Holzfäller Elektromagier
Tunnelgräber
Fledermäuse Ballon Eisgeist Pfeile Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Elektromagier
Ballon Tunnelgräber Holzfäller
Infernodrache
Eisgeist Fledermäuse Tunnelgräber
Holzfäller
Ballon Eisgeist Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Eisgeist
Fledermäuse Tunnelgräber Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Fledermäuse
Eisgeist Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Pfeile
Holzfäller
Ballon
Tunnelgräber
Eisgeist
Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Infernodrache Holzfäller
Infernodrache
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Holzfäller
Eisgeist Fledermäuse Pfeile Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Infernodrache Holzfäller Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Holzfäller Fledermäuse Elektromagier
Pfeile Holzfäller
Pfeile Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Eisgeist Pfeile
Pfeile Elektromagier
Infernodrache Holzfäller
Eisgeist Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Holzfäller
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Elektromagier
Holzfäller Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Pfeile Elektromagier Holzfäller
Infernodrache Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Pfeile Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Pfeile Eisgeist Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Infernodrache Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Pfeile Tunnelgräber Infernodrache Holzfäller
Holzfäller Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Holzfäller Fledermäuse Elektromagier
Infernodrache Holzfäller
Pfeile Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Infernodrache Holzfäller
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Holzfäller
Pfeile Elektromagier
Holzfäller
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Infernodrache Holzfäller
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile Tunnelgräber
Fledermäuse Elektromagier Holzfäller
Tunnelgräber Pfeile Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Infernodrache
Pfeile Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse
Pfeile Tunnelgräber
Eisgeist Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Elektromagier Holzfäller
Pfeile
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Tunnelgräber Elektromagier

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