Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgeist Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Eisgeist Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Eisgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Eisgeist Walküre Schweinereiter Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgeist Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Eisgeist Knall Skelettarmee

Angriffssynergien 9 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall
Eisgeist
Knall Walküre Schweinereiter
Knall
Eisgeist Feuerball Schweinereiter Feuergeist Walküre
Feuerball
Knall Schweinereiter
Walküre
Feuergeist Eisgeist Schweinereiter Knall
Schweinereiter
Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Infernoturm
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 4 13

Feuergeist
Eisgeist Knall Walküre Infernoturm
Eisgeist
Knall Infernoturm Feuergeist Feuerball Walküre Skelettarmee
Knall
Eisgeist Feuerball Feuergeist Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuerball
Knall Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre
Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Feuergeist Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Walküre
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Feuergeist Knall Walküre
Infernoturm Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball
Infernoturm Knall Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Feuergeist Feuerball Walküre Skelettarmee Eisgeist Knall
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Feuerball
Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuergeist Eisgeist Feuerball Knall Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Feuergeist Eisgeist Feuerball
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuergeist Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Walküre
Skelettarmee Eisgeist Knall Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuergeist Feuerball Eisgeist Knall
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Walküre Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Knall Walküre
Feuerball Feuergeist Eisgeist Knall
Feuergeist
Feuerball Feuergeist Eisgeist Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Feuergeist Knall
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball
Feuergeist Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuergeist Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuergeist Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuergeist Eisgeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Feuergeist Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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