Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Jäger Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldfass Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Koboldfass Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Eismagier
Kampfholz
Elektrogeist Koboldfass Skelettarmee Jäger Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Elektrogeist Koboldfass Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Koboldfass Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Eismagier
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Eismagier
Gift
Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Eismagier
Blitz
Ritter Jäger Eismagier
Rakete
Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Jäger Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Jäger Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Wut Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Wut Ritter Koboldfass Skelettarmee Eismagier Jäger Koboldbohrer

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Wut Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Koboldbohrer
Ritter
Koboldfass Jäger Koboldbohrer Eismagier
Wut
Koboldfass
Ritter Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Ritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Ritter Koboldfass
Eismagier
Ritter Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 7

Elektrogeist
Jäger Koboldbohrer
Ritter
Jäger Eismagier Skelettarmee
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldbohrer Eismagier
Jäger
Ritter Elektrogeist Eismagier
Koboldbohrer
Elektrogeist Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Ritter Skelettarmee Jäger Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Jäger Ritter Koboldbohrer Eismagier
Skelettarmee Jäger Ritter Koboldbohrer Eismagier
Skelettarmee Jäger Ritter Koboldbohrer Eismagier
Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Jäger Eismagier
Jäger Elektrogeist Eismagier
Elektrogeist
Jäger Skelettarmee Koboldbohrer Eismagier
Ritter Skelettarmee Jäger Eismagier
Skelettarmee Eismagier Elektrogeist Ritter Jäger Koboldbohrer
Jäger Eismagier
Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Ritter Eismagier
Skelettarmee Elektrogeist Jäger Koboldbohrer
Skelettarmee Ritter Jäger Koboldbohrer
Skelettarmee Jäger Koboldbohrer
Ritter Skelettarmee Jäger Koboldbohrer
Elektrogeist Ritter Skelettarmee Jäger Koboldbohrer Eismagier
Jäger Koboldbohrer Elektrogeist Ritter Eismagier
Jäger Koboldbohrer
Skelettarmee Elektrogeist Ritter Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee
Ritter Jäger
Skelettarmee Ritter Jäger
Skelettarmee Jäger Ritter
Ritter Skelettarmee Jäger Koboldbohrer
Elektrogeist Jäger Eismagier
Skelettarmee Ritter Jäger Eismagier
Ritter Skelettarmee Jäger
Elektrogeist Ritter Skelettarmee
Skelettarmee Koboldbohrer
Ritter Jäger
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Jäger
Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Ritter Jäger Koboldbohrer
Elektrogeist Jäger Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Koboldbohrer
Eismagier
Koboldbohrer
Ritter
Elektrogeist Jäger Eismagier
Jäger Eismagier
Ritter
Ritter Jäger
Jäger Koboldbohrer
Jäger
Koboldbohrer
Elektrogeist Jäger Eismagier
Jäger Eismagier
Jäger Eismagier
Elektrogeist
Jäger
Elektrogeist
Elektrogeist Skelettarmee
Jäger Eismagier
Ritter Jäger
Elektrogeist

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