Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Elektroriese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Elektroriese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Kobolde Blasrohrkobold
Knall
Kobolde Blasrohrkobold
Barbarenfass
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Eismagier
Kampfholz
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem
Erdbeben
Elixiergolem
Pfeile
Kobolde Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Kobolde Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Eismagier
Feuerball
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Eismagier
Gift
Blasrohrkobold Elixiergolem Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Gift Elektroriese Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Gift Elektroriese Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Gift Elektroriese Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Blasrohrkobold Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Elixiergolem Eismagier Gift Magier Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Elixiergolem

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Elixiergolem Gift
Blasrohrkobold
Großer Schneeball Elixiergolem
Elixiergolem
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Eismagier
Magier
Elixiergolem
Gift
Elixiergolem Großer Schneeball
Elektroriese
Eismagier
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 13

Kobolde
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Eismagier
Großer Schneeball
Kobolde Blasrohrkobold Magier Gift Eismagier
Blasrohrkobold
Kobolde Großer Schneeball Eismagier
Elixiergolem
Magier
Kobolde Großer Schneeball Eismagier
Gift
Kobolde Großer Schneeball Eismagier
Elektroriese
Eismagier
Eismagier
Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier
Kobolde Blasrohrkobold Eismagier
Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Kobolde Blasrohrkobold Eismagier
Gift
Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Eismagier
Blasrohrkobold Gift Elektroriese
Kobolde Eismagier
Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Kobolde Blasrohrkobold Gift Eismagier Großer Schneeball Magier Elektroriese
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Eismagier
Großer Schneeball Magier Eismagier
Magier Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Gift
Großer Schneeball Elektroriese
Magier Kobolde Gift
Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Eismagier
Großer Schneeball Magier Gift Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold
Magier Kobolde Großer Schneeball Blasrohrkobold Gift Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Großer Schneeball Elektroriese
Gift Großer Schneeball Magier
Kobolde
Magier Gift Elektroriese Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Kobolde Blasrohrkobold Eismagier
Kobolde Großer Schneeball Gift
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Großer Schneeball Gift Elektroriese
Magier
Magier Blasrohrkobold Elektroriese
Elektroriese Kobolde Blasrohrkobold Gift
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Elektroriese Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold Gift
Blasrohrkobold Gift
Magier Gift Großer Schneeball
Magier Gift Elektroriese Großer Schneeball Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold Magier Gift
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Eismagier
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier
Kobolde Großer Schneeball Gift
Gift Blasrohrkobold Magier
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Gift
Großer Schneeball Blasrohrkobold Gift
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift
Blasrohrkobold Magier Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Elektroriese
Gift
Großer Schneeball Magier Gift
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Gift Elektroriese Magier Eismagier
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Eismagier
Großer Schneeball Magier Gift
Gift Blasrohrkobold
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Elektroriese Eismagier
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift Elektroriese
Großer Schneeball
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier
Großer Schneeball Gift
Großer Schneeball Magier Gift
Blasrohrkobold
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Eismagier
Gift Blasrohrkobold Magier
Großer Schneeball Blasrohrkobold Magier Gift
Großer Schneeball Gift Elektroriese
Blasrohrkobold
Elektroriese Großer Schneeball Blasrohrkobold Gift
Großer Schneeball Blasrohrkobold Gift
Gift Großer Schneeball Blasrohrkobold Elektroriese

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